Event System
组成
系统生成的Event System里面主要有两个Components,分别是Event System和Standalone Input Module。
其中Standalone Input Module是派生自BaseInputModule。
作用
1. EventSystem
负责处理输入、射线投射以及发送事件
一个场景中只能有一个EventSystem,否则EventSystem会失效
2. BaseInputModule
负责处理输入(点击、拖拽等),把输入事件发送到具体的对象
- Standalone Input Module:基本的键盘和鼠标输入系统,并跟踪鼠标的位置,以及鼠标/键盘所按下的按键。
- Touch Input Module:基本的触摸输入系统,用于处理触摸、拖拽以及位置数据,并可在其实现中模拟鼠标行为。
- Pointer Input Module:提供上面两者的基本功能,同时还可以通过代码进行访问。
可以自己继承BaseInputModule来实现自己的交互方式。
3. BaseRaycaster
负责确定目标对象
在UI中:GraphicRaycaster
非UI中:Physics Raycaster 和 Physics 2D Raycaster
此类系统均依赖于Event Camera,并用作全部光线投射的源。
可以自己继承BaseRaycaster来创建自己的光线投射系统。
小结
EventSystem负责管理,BaseInputModule负责输入,BaseRaycaster负责确定目标对象。
工作流
- BaseInputModule接收用户的输入
- BaseRaycaster根据用户的输入,找到目标物体
- 根据用户的输入事件,调用目标物体上的对应接口实现。
内部工作机制
- EventSystem把其GameObject上的所有BaseInputModule放到一个内部列表中。
- 在每一帧调用UpdateModules方法,该方法会去调用列表中所有BaseInputModule的UpdateModule方法。
- 在UpdateModule方法中,BaseInputModule会把自己的状态修改为"Updated",之后BaseInputModule的Process接口才会被调用
事件
事件都必须在对象内操作才会发生
拖拉事件
接口 | 事件 | 作用 | 注意事项 |
---|---|---|---|
IBeginDragHandler | OnBeginDrag | 开始拖拉 | 必须同时实现IDragHandler,否则失效 |
IDragHandler | OnDrag | 正在拖拉 | 每当移动一定距离,就发生一次拖拉事件 |
IEndDragHandler | OnEndDrag | 结束拖拉 | 必须同时实现IDragHandler,否则失效 |
IInitializePotentialDragHandler | OnInitializePotentialDrag | 可能发生拖拉 | 必须同时实现IDragHandler。在对象内点击就会发生 |
点击事件
接口 | 事件 | 作用 | 注意事项 |
---|---|---|---|
IPointerEnterHandler | OnPointerEnter | 鼠标进入对象 | |
IPointerExitHandler | OnPointerExit | 鼠标离开对象 | |
IPointerDownHandler | OnPointerDown | 按下鼠标 | |
IPointerClickHandler | OnPointerClick | 点击中该对象 | 在OnPointerUp后发生 |
IPointerUpHandler | OnPointerUp | 松开鼠标 |
其他事件
接口 | 事件 | 作用 | 注意事项 |
---|---|---|---|
IScrollHandler | OnScroll | 操作鼠标中间的滚轮 | |
ISelectHandler | OnSelect | 当EventSystem选中该对象 | 使用EventSystem中的SetSelectedGameObject方法来选中 |
IDeselectHandler | OnDeselect | 不再选中该对象 | 点击对象外的地方就会变成不选中 |
IUpdateSelectedHandler | OnUpdateSelected | 当对象被选中,则每帧都会发生 | 对象被选中才会发生 |
ISubmitHandler | OnSubmit | 点击Submit键(默认是Enter键) | 对象被选中才会发生 |
ICancelHandler | OnCancel | 点击Cancel键(默认是Esc键) | 对象被选中才会发生 |
IMoveHandler | OnMove | 点击方向键 | 对象被选中才会发生 |
IDropHandler | OnDrop | 拖拉结束 | 拖拉开始的地方必须先实现IDragHandler,该事件在拖拉结束的对象上发生(但不能是拖拉开始的对象) |
OnDrop的一个例子:物体A上实现了IDragHandler(和IDropHandler),物体B上实现了IDropHandler。从物体A上开始Drag,在物体A上结束Drag,没有触发OnDrop;从物体A上开始Drag,在物体B上结束Drag,可以触发OnDrop。
实战 - UGUI监听事件
使用方式
- 实现一个UIEventListener类,继承自MonoBehaviour
- 在需要监听事件的UI物体上绑定UIEventListener
- 使用该类上的AddEventListener来给事件绑定回调函数
代码实现
public class TestUIListener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
public delegate void GoDelegate(GameObject go);
public GoDelegate onClick;
void Start () {
}
void Update () {
}
public void AddListener(UIEventType eventType, object callBack)
{
//把回调函数转换为合适的委托函数
GoDelegate goCallBack = null;
if (callBack is LuaFunction)
{
goCallBack = delegate(GameObject obj)
{
(callBack as LuaFunction).Call(obj);
};
}
else
{
goCallBack = callBack as GoDelegate;
}
//把回调添加到点击事件上
if (eventType == UIEventType.CLICK)
{
onClick += goCallBack;
}
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
if(onClick != null)
onClick(gameObject);
}
}
上述代码为了简单只实现了点击的事件监听。
Lua使用例子
local listener = TestBtn:GetComponent("TestUIListener");
listener:AddListener(UIEventType.CLICK, OnClick);
function OnClick(go)
...
end
注意事项
虽然存在Event Trigger组件,但是因为该组件与全部事件绑定,并接收全部事件,因此出于性能考虑,应该编写自己的事件监听脚本。