Unity3D - EventSystem完全掌握

Event System

组成

系统生成的Event System里面主要有两个Components,分别是Event System和Standalone Input Module。


其中Standalone Input Module是派生自BaseInputModule。


作用

1. EventSystem

负责处理输入、射线投射以及发送事件

一个场景中只能有一个EventSystem,否则EventSystem会失效

2. BaseInputModule

负责处理输入(点击、拖拽等),把输入事件发送到具体的对象

  1. Standalone Input Module:基本的键盘和鼠标输入系统,并跟踪鼠标的位置,以及鼠标/键盘所按下的按键。
  2. Touch Input Module:基本的触摸输入系统,用于处理触摸、拖拽以及位置数据,并可在其实现中模拟鼠标行为。
  3. Pointer Input Module:提供上面两者的基本功能,同时还可以通过代码进行访问。

可以自己继承BaseInputModule来实现自己的交互方式。

3. BaseRaycaster

负责确定目标对象

在UI中:GraphicRaycaster
非UI中:Physics Raycaster 和 Physics 2D Raycaster

此类系统均依赖于Event Camera,并用作全部光线投射的源。
可以自己继承BaseRaycaster来创建自己的光线投射系统。

小结

EventSystem负责管理,BaseInputModule负责输入,BaseRaycaster负责确定目标对象。


工作流

  1. BaseInputModule接收用户的输入
  2. BaseRaycaster根据用户的输入,找到目标物体
  3. 根据用户的输入事件,调用目标物体上的对应接口实现。

内部工作机制

  1. EventSystem把其GameObject上的所有BaseInputModule放到一个内部列表中。
  2. 在每一帧调用UpdateModules方法,该方法会去调用列表中所有BaseInputModule的UpdateModule方法。
  3. 在UpdateModule方法中,BaseInputModule会把自己的状态修改为"Updated",之后BaseInputModule的Process接口才会被调用

事件

事件都必须在对象内操作才会发生

拖拉事件

接口 事件 作用 注意事项
IBeginDragHandler OnBeginDrag 开始拖拉 必须同时实现IDragHandler,否则失效
IDragHandler OnDrag 正在拖拉 每当移动一定距离,就发生一次拖拉事件
IEndDragHandler OnEndDrag 结束拖拉 必须同时实现IDragHandler,否则失效
IInitializePotentialDragHandler OnInitializePotentialDrag 可能发生拖拉 必须同时实现IDragHandler。在对象内点击就会发生

点击事件

接口 事件 作用 注意事项
IPointerEnterHandler OnPointerEnter 鼠标进入对象
IPointerExitHandler OnPointerExit 鼠标离开对象
IPointerDownHandler OnPointerDown 按下鼠标
IPointerClickHandler OnPointerClick 点击中该对象 在OnPointerUp后发生
IPointerUpHandler OnPointerUp 松开鼠标

其他事件

接口 事件 作用 注意事项
IScrollHandler OnScroll 操作鼠标中间的滚轮
ISelectHandler OnSelect 当EventSystem选中该对象 使用EventSystem中的SetSelectedGameObject方法来选中
IDeselectHandler OnDeselect 不再选中该对象 点击对象外的地方就会变成不选中
IUpdateSelectedHandler OnUpdateSelected 当对象被选中,则每帧都会发生 对象被选中才会发生
ISubmitHandler OnSubmit 点击Submit键(默认是Enter键) 对象被选中才会发生
ICancelHandler OnCancel 点击Cancel键(默认是Esc键) 对象被选中才会发生
IMoveHandler OnMove 点击方向键 对象被选中才会发生
IDropHandler OnDrop 拖拉结束 拖拉开始的地方必须先实现IDragHandler,该事件在拖拉结束的对象上发生(但不能是拖拉开始的对象)

OnDrop的一个例子:物体A上实现了IDragHandler(和IDropHandler),物体B上实现了IDropHandler。从物体A上开始Drag,在物体A上结束Drag,没有触发OnDrop;从物体A上开始Drag,在物体B上结束Drag,可以触发OnDrop。


实战 - UGUI监听事件

使用方式

  1. 实现一个UIEventListener类,继承自MonoBehaviour
  2. 在需要监听事件的UI物体上绑定UIEventListener
  3. 使用该类上的AddEventListener来给事件绑定回调函数

代码实现

public class TestUIListener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
    public delegate void GoDelegate(GameObject go);
    public GoDelegate onClick;

    void Start () {

    }

    void Update () {

    }

    public void AddListener(UIEventType eventType, object callBack)
    {
        //把回调函数转换为合适的委托函数
        GoDelegate goCallBack = null;
        if (callBack is LuaFunction)
        {
            goCallBack = delegate(GameObject obj)
            {
                (callBack as LuaFunction).Call(obj);
            };
        }


        else
        {
            goCallBack = callBack as GoDelegate;
        }

        //把回调添加到点击事件上
        if (eventType == UIEventType.CLICK)
        {
            onClick += goCallBack;
        }
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if(onClick != null)
            onClick(gameObject);
    }
}

上述代码为了简单只实现了点击的事件监听。

Lua使用例子

local listener = TestBtn:GetComponent("TestUIListener");
listener:AddListener(UIEventType.CLICK, OnClick);

function OnClick(go)
...
end

注意事项

虽然存在Event Trigger组件,但是因为该组件与全部事件绑定,并接收全部事件,因此出于性能考虑,应该编写自己的事件监听脚本。

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