前言
在视频的第66分钟07秒,她的队友向她发送了最后一次可以看见的光芒,显露出头上的JJ和两座背靠背半山的标记。
在视频的第67分钟14秒,她的队友给她留下了最后一个微弱的背影,然后再也没有出现过。
在视频的第67分钟57秒,她终于明白那个头上顶着JJ的人不会再回来了,除了抱怨自己的符文形状很奇怪之外,她已经隐隐明白接下来的路她只能一个人走了。
在游戏的69分11秒,她终于接近了山顶,由于不想一个人结束游戏,她决定静坐在山顶,等下一个玩家进入她的游戏画面。
为了了解陈星汉,我在搜索《风之旅人》的时候遇到了这个视频,而在我观看的时候,这个视频一共已经播放了25931次,我是第25932个观众,所以,也许会有超过两万个人已经知道了这个故事,何况,这个故事发生在20天以前。
不过没有关系,就算全世界都知道了,我也要再写一遍——前言不就是用来夹私货的吗?
视频右上角的年轻女子叫“女流”,了解她的人应该知道她的头衔是游戏解说,这个面容清丽的女子在2006年,以702的分数位居内蒙古总分第一,考入清华大学,之后在北京读研。
不过这些和游戏没什么关系,你需要知道的是,这款被解说的游戏,正是被冠以“禅派”称号的陈星汉拿奖拿到手软的作品——《风之旅人》。
陈星汉在2013年的演讲中向大众解释了他做这款游戏的初衷。
“所以当我们完成了《花》时,我们决定做第三个游戏。我觉得我们有能力做一个联网游戏了。所以我们带着我们从《流》和《花》中学到的经验,开始做一个能够给两个陌生人带来一种新的情感体验的游戏。”
陈星汉的《流》:[视频]
这款可以给玩家带来新的情感体验的游戏就是著名的《Journey》。
“我们没有一个人是生来白痴的,”他说道。“我非常坚信玩家不是白痴这一点。是游戏的制作人使得他们变成了一个白痴,白痴。如果你每天只是不停的杀戮其他人,试问你怎能成为一个好人?所有的主机游戏都包含着‘彼此进行杀戮’的内容,或者合伙一块杀戮。还不明白吗?是我们的游戏作品让我们变成了白痴,白痴。”
他补充道:“所以我们要尝试以传播情感内容为核心理念。如果整个业界都关注如何如何刺激,一些激发肾上腺素的东西,那么好吧,我愿意前往和平充满爱的题材领域。那样我们才能发展游戏的面貌。这就是为何我制作游戏,也是为何我制作《旅途》。”
不管这款游戏怎么样,总之在7月22日,“女流”坐在主机前,开始试玩这款游戏的PS4版本,并开始直播。
如陈星汉在演讲中所说,“这就是《旅》的设计的开始。我们希望做一个让你感觉到孤独和渺小的游戏,同时你有一种很强的敬畏感,对眼前这个神秘游戏世界的未知感。”
同时,这个游戏是不能和别人对话的。
“索尼告诉我们,如果有邀请好友的功能,我们就可以获得免费的病毒营销。因为和朋友一起玩是很开心的。他们会告诉其他朋友来买我们的游戏。我们觉得这是个好主意。但是当我们实行它的时候,我们发现如果两个陌生人无法交流,他们会觉得没问题。但是如果我和我最好的朋友一起在网上玩游戏,而我们不能交流,这就很郁闷了。因为这个原因,我们最终放弃了好友邀请的功能,因为它破坏了我们所构建的世界的完整性。
我们唯一允许玩家交流的方式,是在游戏的最后,我们会展示出来你遇到的所有人的ID。用这种方式,我们可以保护陌生人之间的感情。”
是的,这个游戏只能发信号,就像最开始那张图一样。
到下一个关卡才能碰到其他人,陈星汉做游戏还真实苛刻呢。
“女流”前一天搞定游戏,现在就开始正式体验啦。
收集符文先。
这游戏不能邀请好友来玩,同时在线的玩家又超过一万个,所以和她同时直播的小桀根本就和她不在一个宇宙里,她也只能和陌生人一起玩。
很快就碰到了第一个陌生人。
这个人比较高冷,酷酷的,拿完了符文就走,但是看到她之后,又回过头来和她一起走,之后一路留下背影,最多只是发符文。
一起掠过沙丘。
但是第22分42秒,她不小心把别人甩了。
因为她在看风景,人家走远了。
本来他们可以在结尾一起穿过云层,现在不可能了。
只能继续一个人往前走。
直到下一个玩家出现,她才反映过来第一个玩家丢了。
人生嘛,走马观花,分分合合,只能陪别人过关先。
一起在古迹里一起飞。
发现她没看壁画,宁愿不过关也要先把壁画看了。
一起经过阴暗的地方。
但是过关的时候她才发现,和她一起过关的是另一个人。
第63分钟25秒,她吃惊地看着对方的符文,发现自把队友丢了。
这个符号大家应该有印象吧,也就是这篇前言的第一幅图的那个背信弃义的玩家,他在第66分钟07秒的时候,离开“女流”,然后如我开头所说,69分11秒,“女流”坐在山顶,等另一个人和她一起玩成游戏。
第70分03秒,因为长时间不动,她的人物坐在了地上。
第70分14秒,游戏进了屏保。
第76分34秒,也就是在直播了7分钟的等待之后,她再次踏上征途。
大概是碰不到其他玩家了吧,她在直播里这样说。
只好一个人过图。
一个人面对风雪。
一个人走红毯。
一个人小心云雾里的巨龙。
一个人点亮壁画。
网友告诉她要么等一下小桀,他在后面,她说好的,然后她就在山洞里等小桀。
当然并没有等到。
第83分41秒,她说,走吧。
山路越来越难走了。
离终点也越来越近了。
一个人顺着旗帜飞上去,旗帜上的亮光意味着,最艰难的时光就快要过去了。
在这款游戏的最后,陈星汉安排了一段异常瑰丽的旅程,就是这段旅程,耗费了游戏开发组一年的时间。
“最后当你到达了走向死亡的场景。为了让这个区域更符合我们的期望,我们逐渐的降低了玩家的输入的反馈速度。我们让灯光渐渐暗下来,因为灯光是希望和目标的象征。当你死去的时候,就彻底没有了希望。我们花了非常多时间来平衡需要走的时间长度。我走的时候,感觉3分钟不错。但是我的团队说,这太长了。它们希望是30秒。我认为30秒不够,玩家还没有进入到我们设计的情绪中。所以我们不断的协调,直到找到最合适的时间。
然后,我们来修改最后山顶的关卡,让这个顶峰更加激动人心,更加高潮,更加自由。什么是一个高潮式的情感紧张度呢?”
自由感。
光彩照人。
青光四射。
最后,她和另外一位玩家,在宛若神迹雪地里留下了两颗爱心。
那么——这个玩家是谁呢?
第87分46秒,她攀上最后的旗帜。
遇到了在冰天雪地路坐化的雪人。
而此时的小桀,一个人枯坐在那里。
然后他眼睁睁地看着“女流”穿过万分之一的概率,落在他的身边。
小桀说:“我以为遇不到了呢。”
陈星汉预想了无数种陌生人社交的模式,但他的游戏规则没有阻止这个故事发生。
作者:徐湘楠
沁人心脾的游戏体验
几乎所有关于《鲤》的宣传都提到了“陈星汉”,甚至有人说《鲤》就是陈星汉制作的游戏,所以笔者写评测的时候顺手去搜集了一下陈星汉的资料,然后看到《风之旅人》的试玩视频,结果就经历了前言里的催泪大戏,虽然时间已经过了不短的时间,但思虑再三,还是决定写下来。
这里要强调的是,也许风格很像,但《鲤》并非是陈星汉的作品。
陈星汉确实是非常有想法,又敢于尝试的人,与陈星汉的作品相比,《鲤》则有些相形见绌,而且不客气地说,《鲤》的游戏性并不是很好,除非玩家的心态非常平和,否则可能会很难感受到这款游戏的魅力,而作为有轻微焦虑症的笔者,试玩这款游戏的感觉就像被捆在电影院的座椅上看烂片。
这款游戏最大的问题还是给予玩家的反馈太弱,玩家会非常容易感到无聊,但是针对总体的游戏体验来说,用“沁人心脾”四个字形容是完全没有问题的。
游戏的主要玩法是“开花”。
现找到对应颜色的鱼。
然后找到小鱼对应的花,这时花的头上会弹出圆圈。
点击圆圈开花。
完成一次开花循环。
这款游戏的整个流程和《风之旅人》非常类似,也是利用情感的跌宕给玩家正向的情感体验,从一开始的开花关到激流关,一直都是正向体验,从污染关开始体验负面的情绪,最后到星空关形成治愈效果。
游戏总结
从我个人的角度来看,这款游戏的游戏性比较差,不仅是操作方式让人痛苦,最重要的是反馈的量不够,玩家会觉得这款游戏很无聊,但游戏的欣赏性确实很高,这应该就是评分两极分化的原因,所以这款游戏里虽然有很多值得学习的内容,但这款游戏不太适合常规的手游玩家,对玩家来说,可能会缺乏刺激和奖励。
现在这款游戏已经降价至1元,所以仅仅体验的话应该是没什么问题。
有人说这款游戏的制作很走心,怎么说呢,我个人的感觉是,设计音乐游戏策划都非常有功底,然而并没有走心,更像是向市场或是其他东西妥协之后的作品,缺乏一种内在的力量感染玩家。
在制作团队中有一个小小的彩蛋,在《我叫MT》中给大小姐配音的Zetacola负责了《鲤》的音乐制作部分。
无论如何,这款游戏历经327天、582张图、316个动画、32种粒子特效、97种野外实录音效、以及12.8万行代码,独立游戏并不简单,作为玩家,向游戏制作者致敬了。
闷瓜评分:值得体验,但游戏性不足
玩法评分★★☆☆☆
画面评分★★★★☆
音效评分★★★★☆
操作评分★★★☆☆
整体评分★★★☆☆
游戏下载:iOS戳这里
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