这本书虽然是一位教育及培训专家写的如何设计好的学习体验的书,但是并没有说太多的枯燥的教育理论,而是用案例具体讲解了如何为学习者设计良好的学习体验(用户体验)从而到达学习目的。其中用到了大量认知科学领域的知识,提到了《象与骑象人》以及诺曼《设计心理学》的大量理论。
Ps:诺曼被认为是个认知科学家而不是一个设计专家,让我感到十分意外。
一、学习的开始
懂得学习的方法并不意味着就一定能执行,如果你告诉人吸烟有害健康,期望他
就能戒烟成功是非常不切实际的。
- 找到知识差距:学习者拥有的技能和你希望他拥有的技能的差异
- 动机差距:是否认可学习动机or目标
- 旧的信息及流程往往会阻碍新的,尝试了解你的学习者他过去的经验和习惯
你不能强迫学习者提高学习积极性,但是可以通过体验设计提高学习积极性
二、了解你的学习者
学习者通常有不同的类型,识别他们并了解他们的特征
内在动机学习者胜过外在动机学习者,使用一些策略设计学习体验
- 对学神说“谢谢”
- 确保学习者能够花足够事件在她们自身的问题上。
- 使学习者成为自己的老师
- 转变她们的学习心态,尽量增加内在动机
- 寻找痛点
- 避免太多空泛的理论和背景知识
- 利用有趣的诱导性问题,唤醒他们的内在动机
重新设计挑战:让一名高中生学习统计学可以多角度增加他们的学习动机。
学习者不希望觉得自己愚蠢——让他们感觉到自己很聪明
有时候我们为初学者考虑的过多,而忽视了专家级学习者
- 不要让专家级学习者讨厌你
- pull vs push(被动 vs 主动)
- 利用他们的专长(鼓励他分享经验和专长)
- 嵌入初学者需要的一些信息
- 试试测试及比拼
- 简单询问她们是否需要,但是别做过多的打扰
提供必要的帮助——脚手架
- 降低环境的复杂性
- 使用演示
- 提供支援
帮助初学者组织他们的衣橱
- 使用高级的组织形式
- 使用可视化信息
- 使用故事
- 解决问题
- 学习者自己设计衣架
- 使用比喻或类比
确保你知道初学者在想什么,及时发现理解误差
注意每个人都有不同的学习风格
- 不是每个人都以同样的方式进行学习
- 有各种不同的智力类型
- 我们共同点通常比不同点更多
- 学习主题的不同也可能会导致需要不同的学习方式
三、学习目标
为学习者确定学习路径
- 找出试图解决的问题
- 设定目标
- 确定起点与目标之间的差距
- 确定学习旅程有多长
不同主题的学习内容有着不同的学习速度,在面对混合主题学习的时候
- 为学习增加变化
- 提供一些硬性帮助
- 认识到你并不是去改变学习者的知识结构
四、怎样保持记忆力
**记忆的路径: ** 感官记忆>>短期记忆(工作记忆)>>长期记忆
人保留在工作记忆的信息,只是出于某种目的的话,一旦目标得到满足,则马上会遗忘掉这些信息。应为学习者设计某种学习任务,使其更好的保留信息,并希望这些信息能进入长期记忆系统
学习设计的影响
- 一致性是有益的
- 过多的一致性是有害的
- 无常的变化性同样是有害的
案例:用户已经习惯忽视网站上的广告横幅形成广告盲点,过多的一致性使得用户形成各种各样选择性盲点。
工作记忆的局限
帮助用户组织信息模块有助于减少认知负荷,记住7正负2这个局限
信息流变多变大的时候非常容易压垮学习者,对信息流进行限定或者组织,使其更加适应学习者的工作记忆的管理。
案例:美食网站罗列了一个制作黄油面包的步骤清单,25个步骤堆叠在一起非常容易使学习者抓狂,如果你能把25个步骤分为5个大步骤,每个大步骤包括5个小步骤,事情似乎就变的容易多了。虽然制作流程并没有得到一点儿简化,但是却发挥了奇效,秘诀就是——5个组块是人工作记忆的正常范围。
帮助学习者快速应用的一个方法是,学习中的的使用环境和学习环境保持一致
如何创建好的学习活动以更好满足实际应用
- 确保所作练习涉及回忆和应用
- 确保所作联系和评估
- 使用辅助工具改变学习环节,将回忆任务转为识别任务,减少记忆负担
案例:对于初学者来说,识别任务测试比回忆测试更好,如急救教学,让学生为7个急救步骤排序比直接让他们回答7个急救步骤是什么更容易让他们上手。
记忆的分类:
- 外显记忆
- 内隐记忆
- 陈述性记忆或者称之为语意记忆
- 情节记忆
- 条件记忆
- 程序记忆(大脑不自觉执行,肌肉记忆)
- 闪光灯记忆(著名的公众事件)
人脑擅长记忆故事
长期记忆的组织形式影响学习者检索信息的能力,如果有一个丰富的情景或者多种组织方式(多个架子)这些信息更容易检索到。
案例:如果把人的长期记忆比喻成衣橱,记住我的一双蓝色袜子放在哪儿,有两种方式——1.丰富情景:这是一双我10岁生日奶奶送给我的蓝色袜子,那天我还吃了巧克力奶油蛋糕,我把它放在我最珍爱的大抽屉里。2.多种组织方式:蓝色的袜子在第五层第三格;我喜欢按照颜色摆放衣物,蓝色的袜子在左下角蓝色区域的右上方;我喜欢和球鞋一起搭配袜子,我的蓝色袜子放在白色帆布鞋附近...
充分利用学习者的心理框架来讲故事,以故事的形式组织信息形式能够比其他方式让学习者更好的吸收,如上文的中用案例来解释理论是否变的更好理解了。(ps:案例是我随便编的)
五、怎样获得关注
象与骑象人理论
- 骑象人:是你的理性那一部分,他经常会提醒你诸如此类的警告“控制你的情绪!你会伤害到别人;你该锻炼了,你不应该吃垃圾食品了”,他告诉你有用的的东西,而这些东西通常为你的长期利益服务。
- 大象:大象是你的感性部分,“发生了什么?”,“跟着感觉走”,“快乐万岁”,这部分会被新颖、快乐、舒适、熟悉的事物所吸引。
我们要面对的一个挑战就是,大象通常要比骑象人强大,而骑象人的控制力往往被高估。(如网络上的各种早起、读书、减肥、战拖小组..)
如何帮助学习者更好地驯服他们的大象
1)引诱大象:还记得大象喜欢什么吗?
- 给大象讲故事
- 让大象感到惊奇
- 给大象展示新玩具
- 利用从众心理
- 利用大象的习惯
2)利用游戏界的设计通识——人们都有英雄情结
- 对比学习前后的自己
- 让他们有真正的成就感
- 创建拟人化的课程(B的课程比A好)
3)紧急——重要四象限理论
把事情分为紧急重要、紧急不重要、不紧急重要、不紧急不重要四个象限,
而我们的骑象人偏好重要的事,我们的大象偏好紧急的事,
为我们的大象创造紧急感和有趣是一个有效的办法!
- 一个引人注目的故事
- 让大象真实的感受到紧迫
- 限制时间资源
- 设计有趣的困境
4)保持有趣!
- 问有趣的问题
- 保持神秘感
- 提供线索
- 尽量减少帮助
案例:网站标题党是如何骗点击的(同中枪)
5)给大象展示新玩具——视觉的利用
- 了解为什么要添加视觉:视觉需要;图解进展;概念隐喻
- 视觉效果协调分配工作记忆负载
- 视觉能帮助学习者搭建更多的“架子”
- 视觉能提供情景
6)奖励的运用
- 奖励的好处——即时性反馈,使得学习者更加投入
- 奖赏会伤人——外在性的奖励会减少学习者的主动性
- 使得奖励有更多内在性——让学习者拥有更多的自主权
六、为知识而设计
让学习者如何记住——巩固记忆的方法
- 让学习者思考他们了解什么
- 让学习者自己构建自己的衣橱架子(知识结构)
- 与众不同——创造惊奇点
- 创造摩擦力(如下图图示)
- 进行展示而不是灌输
- 创造社交摩擦力(分享、创造、教授、辩论)
帮助学习者理解
- 适量的内容,记住工作记忆的局限
- 测试学习者是否产生理解偏差
给予学习者指导的方式,但是每一种方式都有其利弊
- 一步步指导,但是如果指导太详尽,学习者会失去主动性
- DIY指导,需要学习者有优秀的基础水平
- 探索方式的指导
基于应用的指导
- 给出大量范例
- 了解概念再进行练习or先练习再了解概念、
- 尝试解决问题
- 给他们线索而不是答案
- 让学习者有胜任感
CCAF模型
1)确定场景
- 通用情景
- 情绪情景
- 情绪环境
- 触发条件
- 物理环境
2)挑战
- 实际的挑战是什么
- 学习者应该达到的成就是什么
3)采取的行动
- 准备活动
- 创建电子学习场景(类似产品原型的概念)
- 使用角色扮演
- 后续的活动及工作辅助
4)如何给予学习者反馈
- 电子学习场景(原型)反馈
- 角色扮演中的反馈
- 持续学习中的反馈
七、为技能而设计
技能是指要经过训练才能成为专家的知识,提高技能的方法——联系&反馈
如何练习——将知识转存到长期记忆中
- 如何构建练习,大脑对于新老知识的运用模式是不一样的。学习新的知识的时候会消耗更多的葡萄糖,注意营养的补充
- 如何构建学习体验
- 创造心流
- 暗时间分隔练习(番茄工作法的利用)
如何进行反馈
- 寻找合适的反馈频率
- 多样化的反馈
- 跟进辅导
- 给予成就感和胜任感的反馈
- 分解当期、短期、中期、长期目标
八、为动机而设计
牢记改变很难——否则就不会有那么多“我知道,但是....”行为
如何增强行为动机
1) 技术接受模型——有用性和易用性
- 新的行为真的有用吗?
- 如果新的行为有用,该如何让学习者知道?
- 新的行为是否简单易用?
- 如果新的行为不易用,如何改善?
2)创新的扩散理论
- 相对优势
- 兼容性
- 复杂性
- 可观察性
- 可实验性
3)自我效能感
让人们感到他能理解能胜任新的理念或者工具是增强创新的手段
- 同侪压力
- 模拟和实践
- 社会认同——大象喜欢扎堆,但要注意选择正确的意见领袖
- 深层影响——视觉选择和情绪以及内隐记忆
- 继续前行——改变是一个过程而不是一个事件
九、为环境而设计
环境的差距给学习者的影响是巨大的。
-
给予正确的外界线索
如下图中诺曼的例子,如何正确的使用电磁炉,哪个按钮控制那个灶台?
- 学习正确的事
- 接近问题(将资源、提示、行为放置触手可及的地方)
- 辅助工具(决策树/脑图、参考信息、增强现实AR)
- 理清重要问题(流程是否简单、系统是否足够好、阻碍人的障碍是)