1.前期准备
为了了解三节课的相关情况,利用百度指数、虎嗅网、人人都是产品经理,以及线上调研的方式,得出如下分析:
数据收集
由于没有APP,所以查询了百度指数
总结而言,互联网关注三节课的群体,是20-39岁的,主要居住在北上广深杭等沿海发达地区,喜欢看视频和直播的青年人。
同时,三节课的课程体系特点是:
1.面向0-1年,1-3年,3-5年互联网产品、运营、新媒体方向从业者
2.课程先付费,再授课
3.强大而且繁杂的作业体系
结论
两者交叉分析可以知晓三节课现阶段的目标用户画像如下:
0-5岁互联网从业者或者准备进入互联网的人
强烈的知识焦虑
愿意知识付费
用AARRR模型分析三节课
如今阶段,作为三节课忠实用户,尝试根据自己观察,分析三节课用了什么方法实现AARRR模型,并找出其中相对薄弱环节
A用户获取
朋友圈看到三节课系列分析文章
虎嗅网、人人都是产品经理看到三节课的系列文章
三节课的3.3计划
三节课地铁海报活动
三节课的“有可能大会”
A用户活跃
限免课程
不断缩短的课程优惠以及罕见的优惠券
R用户留存
学员微信群,纳入班主任、助教、早课等群系统
R获取收入
售卖三节课系列课程
R自传播
三节课系列公众号做的分裂海报活动
三节课系列公众号文章转发
三节课毕业学员和优秀学员朋友圈分享的毕业证
三节课学员的作业集
三节课学员作业在“人人都是产品经理”之类网站的投稿和分享
在实际过程中,由于R获取收入部分被前置,使得三节课的流程相对缩短:A用户获取-R获取收入-R自传播
因此在用户活跃和用户留存部分比较单薄。
结论
用户活跃和留存,在产品设计时有相对常见套路。拥有随时随地灵活使用的APP,可以比较好的激发用户的活跃和留存。
市场反馈
首先,借用群内同学文叶的调查问卷数据
作为职场人士,最主要购买的课程是工作相关的专业知识。
三节课在产品和运营方面的专业知识提供的并不差。
然而,购买者最大的吐槽,是理论无法联系实际。同时,容易忘和不系统这两点是一个问题的两个方面。
为了更加深入的了解相关情况,我分别采访了位不同类型用户,接受他们的吐槽
A(三节课忠实用户,购买了不少于五门课程)购买课程发觉太简单,没有多少用处,又过了退款时间,直接没有听
B(三节课用户,购买了一门课程,已流失) 跨行业不太懂,时间不够,作业随便写就交了
C(三节课用户,多次被关进小黑屋) 天天加班,没时间,看视频时间都不够。后面作业跟不上就干脆放弃了
D(三节课用户,被关小黑屋,已流失)觉得作业没用,后面直接把理论用在公司实际案例上了
E(试听了本节部分增长黑客课程)内容不错,不过用电脑看太麻烦了,手机看也麻烦
F(三节课用户,群友) 想上班路上用手机看,但是微信不断有信息提示,切出去切回来太麻烦
结论
用户槽点主要是几个问题:
课程不合适
课程/作业不切合实际
作业耗时太长
使用电脑或者微信号听课麻烦
学习体验对比
PC端
以三节课自身为例
优势
与实际工作环境最贴近,便于直接将能力运用到工作,或者工作时直接查阅
大屏观看效果好,便于用户回归最正常的学习习惯——书桌前坐定学习
便于停止并查阅资料,更加容易深挖概念,触类旁通
便于边听课边写作业,进行重量级的文字处理工作
劣势
必须依赖PC和网络,对于环境和设备的要求较高
无法利用手机端的零碎时间
PC功能太多,很多人容易分心
微信端
以运营P2同学做的杜子建的微课系统举例
优势
嵌入微信平台,便于传播
利用微信现有平台,便于开发
不需要额外下载,首次体验节省步骤
劣势
不少课程入口比较深,需要在微信内查找
与微信的社交功能冲突,无法边社交边学习
无法缓存,需要耗费流量
部分数据缺乏
部分功能缺乏
APP端
以知识付费的得到为例
优势
功能比较全面多样
可以缓存,随时随地想听就听
可以独立运行,与其他程序不冲突
多次重复使用比较方便
劣势
经常需要更新
无法进行重量级的文字处理工作
下载APP对于初次使用者不够友好
结论
使用APP,使用频率高,不影响其他操作,相对轻量级
总结
三节课可以利用APP,增强已有用户的活跃和黏性,最终推动三节课本身更快更好的增长。
三节课app的设计思路
目标用户的痛点
根据前文的用户画像和用户调研发现问题:
有三到五成的用户,在付费之后没有完成作业,导致他们没有办法获取毕业证。
将没有完成作业的原因拆解:
直接原因是用户槽点3:作业耗时太长
间接原因是用户槽点4:使用电脑或者微信号听课麻烦
如果能够节约用户的听课时间,那么可能可以留出更多时间完成作业,提升作业完成率。
三节课APP与目标用户的PMF
根据之前APP相比PC和M端学习体验的对比,可以发现APP可以解决间接原因。
三节课APP的目标用户
根据上述内容可以看出,三节课APP,需要解决用户没有完成作业的问题。
没有完成作业的用户,通常而言
工作比较忙碌,加班严重,大量时间浪费在通勤路上
在这其中,无论是否养成了良好的学习习惯,都可以视作为“没有学习习惯”的同学来解决问题。
问题解决路径
根据B=MAT理论,三节课的APP,通过三大MVP的迭代,依次从简单到难,尝试解决触发器(trigger)方面的问题、能力(ability)方面的问题和动力(motivation)方面的问题。
三节课APP的价值主张
我们的产品是一款在线学习类APP,它专门为面临自我提升和时间细碎的互联网、0-5年职场人士研发,不同于鸟叔笔记等公众号、插座学院等收费课程、得到等知识细分课程,也不同于PC、M端的官网现有解决方案,能够在通勤等零碎时间,方便收听课程,并且不影响其他手机活动。
选取三节课APP的MVP测试的目标用户
MVP的测试,属于产品生命周期最初的导入期,应该选择对于产品比较忠诚的种子用户进行测试。
因此,选择作为测试的目标用户,是曾经购买了课程却没有在规定时间内看完的用户。
为了便于测试,更加细化为:增长黑客1-6期没有看完视频的用户。
第一代mvp设计和开发流程
定义产品的首要目标
从触发器的角度,解决学员听课问题
定义产品的用户流
选择增长黑客曾经的付费用户,暂时不测试付费、作业等其他流程
根据用户流的每个阶段罗列产品功能并对功能进行优先级排序
(processon没找到如何画虚线,先把不重要功能放到明显隔开的位置)
构建最终的功能合集
用户通过APP登录自己三节课账号,找到自己已付费的课程(暂时只选择增长黑客课程),选择的课程内容会在WIFI条件下自动下载到APP上,同时设定自己的上下班时间提醒自己打开APP。
在通勤路上,可以将APP后台播放,当作音频课程来听,也可以在自己有兴趣时当作视频课程来看。
原因分析
根据习惯养成的模型B=MAT理论,
设置提醒,是增加了外部触发要素
自动下载和音频收听,是降低了听课需要的能力要素;
后续增加的分享功能,甚至在更后面社交类型出现的听课打卡等玩法,可以增强动力要素。
第二代mvp设计和开发流程
定义产品的首要目标
从能力角度,方便学员完成作业
定义产品的用户流
选择增长黑客曾经的付费用户,主要测试听课后的作业流程
根据用户流的每个阶段罗列产品功能并对功能进行优先级排序
原因分析
为什么不完成作业?作业太多!
作业太多怎么办?拆解作业,将作业放到平时,最后得分由平时分+大作业评分共同决定。
根据心理学,以及刻意练习理论,人需要有“及时反馈”系统,通过课程之后的“随堂测试”实现。
同时,将如今大型作业中部分问题提前,可以有效减少作业数量,缓解用户对于作业的负担,同时也减轻了助教的工作负担。
除此之外,可以更加有效的对用户行为进行分层,针对不同用户给予不同的运营手段。
甚至之后还可以根据用户自身行为来调整学习速度。
后续拓展
排行榜系统
课程内的随堂作业和大作业总分,将会在排行榜上展现,并且可以直接点击对应ID进行跳转,看到对应者的作业情况,便于其他人留言交互。
当然,同时,上排行榜的人还可以获得一些好处,比如对应课程的免费续听,便于他们之后查阅,帮助同学。
在APP内构建弱社交系统,有利于用户留存(个人以为不应该为了社交而社交,而是挖掘用户的真实社交需要)
勋章系统
排行榜的优秀学员、以及辛苦的助教同志,除了在之外获得荣誉,在系统内获得优惠,为什么不能在系统内也构建荣誉体系呢?
勋章荣誉的展示,就像斗鱼这种直播的等级甚至是皇帝,并不让用户反感,相反可能会激发一些人的努力。
当然,强大的荣誉也伴随着义务,例如在课程的优秀学员分享中,过去的优秀学员可以将自己的思考以及与工作的结合阐述出来,相比同期学员阐释,更加有说服力。
第三代mvp设计和开发流程
三节课长期存在的深层问题是课程的市场公信力
这个问题不仅仅是三节课,市场上所有做教育和知识付费的产品都面对这样的问题。
国外解决这个问题,是用第三方NGO组织经过长时间的培养而形成的,但是国内缺乏这种条件。
实际上由于时间太短,对应市场的产品表现都不算特别好。
三节课自身和脉脉打通,不过很多企业并不了解三节课,总体来说公信力不算太高。
定义产品的首要目标
从动力角度,建立学员的市场竞争力评分标准
定义产品的用户流
适用者应该是三节课的全部学员,但是实在数量太多,可以暂时用增长黑客1-6期学员作为测试
根据用户流的每个阶段罗列产品功能并对功能进行优先级排序
构建最终的功能合集
用户通过APP登录自己的账号,在首页通过弹窗、banner和push点击进入测试页面,填写详细信息并且进行测试。
只测试运营或者产品能力,在有一定数量基础之后再根据测试能力进行打分,并且按照排名百分比推送给测试用户。
原因分析
其实,很多用户认为的“不切实际”,是不能解决他对于升职加薪的焦虑。究其原因,还是培训和求职没有有效的联结。
使用的携程、BOSS直聘,都有收费的“竞争力分析工具”,仅仅凭借工作时间来判断而没有经过专业有效的测试,工具的可信度值得怀疑。
那么既然三节课作为互联网细分市场的培训,为什么不能从专业的角度给予测试并出具报告呢?
人缺乏的就是对自我的有效认知,这个评测系统能够给予学员在一定程度上认识自己。
一方面,便于学员事先进行自我判断,购买适合自己的课程,有利于课程的PMF,提升学员满意度。
另一方面,有利于其求职跳槽,形成对于三节课的自传播。
同时,还能用前后对比的数据“证明”三节课培训的有效性。
即使求职市场依然不认可,依然在细分市场建立了标准,行业内所有其他的知识付费都需要在围绕这个标准进行梳理。
当然,还可以单独把这个模块拿出来售卖给一些涉足互联网的公司,也是获取收入的方法。
后续更新
强互动
在网易云音乐中,经常有通过H5进行的有趣测试,目的是为了实现自传播。
其实这种强交互模式的设计,在《爱丽丝梦游仙境》中就已经有所体现,里面面对的问题实际上是现实问题的折射。
那么,三节课为什么不能利用测试系统,针对初级的用户,用故事化的形式来一步步引导新人进行测试,一方面能够形成自传播,一方面这也便于给予用户标签,推荐给他们合适的课程,形成有效拉新和转化。
同时,针对这种新型的互动形式,还可以制作成课程进行出售。
这种可能需要游戏策划、影视化脚本等相关能力。
课程分拆
如果用户在进行测试后,发现自己急需提升一种能力,比如:文案、推广……
面对整块的课程,他可能就下不去手,不是因为课程贵,而是因为里面有很多对自己无用。
那么,能不能对课程,尤其是一些基础的课程进行分拆,用户像大学生选课一样,选择自己需要的课程。
通过,将能力也进行分级,具有了当前需要的能力之后,才能有资格购买更高难度的课程。
将现在的P1、P2、P3转化成类似于大学里面的通识课和选修课,也便于课程内容的优化和安排,有些需要的能力体系可以不需要老师再度重复,安排在之前的课程中就行,必须完成对应课程才允许报名。
这样降低了用户购买的心理门槛,更加有利于形成付费转化,同时用户对于自己的能力维度也有更加清晰的自我认识。
当然,这样会增加社群维度的成本和难度。