1.IOS移动设备平台系统特点
- 各机型屏幕尺寸
参考资料:
为什么375×667是移动端原型设计的最佳分辨率http://www.woshipm.com/rp/579154.html
移动设备尺寸规范汇总http://www.iaxure.com/2696.html
- iPhone手势汇总与规范(多点触控)
Tap轻触:按一下或者选择一个控件或条目(相当于单击鼠标)
Drag拖动:滚动
Flick 拂动:快速的滚动
Swipe轻扫:在表格视图中,轻扫显示删除按钮
Double tap双击:放大并居中显示一段内容或一张图片。缩小(如果已经出于放大的状态)
Pinch open:二指往外拨动:放大
Pinch close:二指往内拨动:缩小
Touch and hold:触摸并按住:在可编辑的文本中,放大显示光标定位的内容
Shake 摇:取消或者重做
2.iPhone的应用分类
- 实现方式
原生应用、网页应用、混合应用。
- 功能类型
效率型、工具型、沉浸型。
3.人机界面原则:创建优秀的用户界面
- 隐喻 Metaphors
隐喻,即一种暗示的表现,向用户传达以为不宜表述,但能感知的信息。
例如:
有道笔记的类皮质界面
IOS系统中报刊杂志应用界面
QQ音乐播放器
陌陌的启动画面
注意,试用隐喻的时候,被隐喻的内容,要符合社会普片的认知,能够被大多数用户所理解。
- 直接操纵 Direct Manipulation
(1)直接操作意味着用户可以直接操控他主观意识关注的东西。
例如:
微信照片封面点击即可更换
点击头像直接进入用户主页
用户会感觉应用程序更有亲和力与操控感
(2)为了提高你的 iPhone 应用程序中的直接操纵感,请确保:
a.当用户对在屏幕上的对象执行操作时,要保持他的操作是可见的
b.用户的操作结果反馈是显而易见的
- 即看即点减少输入操作 See and Point
减少输入操作,直接呈现需要检索的结果,对用户操作进行记忆,在适当的时候出现供用户选择
例如:
高德德图导航会记录用户的上一次导航地点,搜索是直接提供列表,如果上次导航没有完成,再次进入,会提示是否继续上次的导航
- 反馈 Feedback
用户除了要看他们操作的结果,还需要得到操作的反馈,以及在长时间操作中的状态报告。
(1)注意这里的反馈不是指操作的结果。
(2)例如,当用户点击按钮时候,该项的背景会变成高光。
(3)那些会持续很多秒的长流程里,一个控件会展示已完成的进度,并在可能的时候提供解释信息。
(4)过渡。平滑的动画会引导用户反馈的过程,例如:微信发布图片(其实图片还在后台队列上传,但图片已经显示在信息流里面)。
- 用户控制 User Control
应用程序的决策应来源于用户,尊重用户,而不是替代用户做决策,应考虑实际操作过程中的包容性与容错性,例如:
(1)点击删除,应该再次要求用户确认
(2)点击照片,应该进入照片上传列表,而不是直接上传
(3)魔兽世界在删除角色的时候,要求用户必须输入“Delete”来确认
- 美学集成度 Aesthetic Integrity
美,不是指动态,特效,五颜六色。而是你的产品表现层能否与你的产品调性想匹配。
4.移动互联网产品打造策略
- 明确程序定义
(1)确定某一领域后,列出用户可能感兴趣的清单
(2)确定你的目标用户
(3)通过对目标用户的定义筛选功能点
(4)不要停止思考
- 为设备而设计
(1)拥抱IOS界面规范
a.规范的控件
b.易用务实便于理解的信息架构与导航
c.及时反馈,精确清晰
(2)挖掘IOS设备的硬件特性
- 为你的应用量身打造
(1)意图、易用性、设计的平衡
品牌,原创性,市场推广对产品打造的影响是非常巨大的,我们常常在产品打造的过程中由于以上因素造成产品变形走样,所以保持对用户体验的至始至终的关注,是非常巨大的挑战,也是考验产品经理实战能力的重要依据。
重点在于:
a.不要因为想的太多,而忘记当初为什么出发
b.不要因为竞争对手的变化,扰乱了你前进的脚步
c.锁定目标,不要轻易的动摇
d.处处彰显拿捏的分寸
(2)不要轻易的去原创整套控件
- 原型测试与原型优化
(1)测试
(2)优化