有时候移动场景变换镜头,阿诺德IPR窗框不同步,是因为卡住了,需要等待更多时间才能反应过来,如果在没反应过来之前一顿疯狂操作的话,C4D是有相当大的概率崩溃的。
在场景有一定内容导致视窗都开始卡顿时,阿诺德也会跟着卡,这个不一定是阿诺德的原因,应该是C4D在与阿诺德交换数据时C4D的动作太慢,阿诺德不得不拿出更多时间等待。
阿诺德的IPR原则是提高了第一内容预览的速度,但整体IPR速度会有所降低。
如果电脑内存够,在场景频繁预览时不要关闭IPR,要点暂停,不然每次开启IPR都要卡顿一阵子。
据说最开始的星球大战电影是用PS做的,这给了我相当多的灵感。
在建模时,对点线面进行操作时一定要仔细确认选择是否正确,有没有多选择的,否则后面可能会发生毁灭性故障。
阿诺德MESH灯光的问题就是他只能发光,直接跳过了模型的材质,这样的光是没有灵魂的。
阿诺德在渲染时有可能会出现亮点,或者暗点,亮点是由于材质的粗糙给的很尴尬造成的,不够高又不够低。暗点是由于细分不够导致的,特别是一些转角处,置换出来的形状由于细分不够而不能正常工作,就开始乱挤了。
摄影基于现实,三维基于理想。
建模是程式化工作,熟悉技能了解技巧之后,只需要按部就班的做就能做出来,而渲染涉及到视觉表现没有统一标准,需要有更多的思考和个人想法,在没有想法的情况下很难取得进展。
三维动画相当于操作软件的人就是导演,但是C4D的摄像机变换功能非常局限,更多时候要自己手动切镜头。
C4D输出动画时,可以比预期大小小一倍,然后再后期放大序列帧即可。
PR的光流插值对场景变化过渡柔和的素材表现是可以的,但是场景变化太大就还是不行。
目前不知道24帧的视频兼容性如何,如果24帧的视频能够兼容主流播放渠道的话,那么渲染动画的时候又可以省一帧了。
目前对建模已经算是比较得心应手了,基本上不是非常非常复杂的模型都能够做出来,建模宝典真的是当之无愧的宝典。
当初引导我入三维那2个人已经不做三维了。
三维的静帧,如何做都不算难,就算一张图渲10个小时都没问题,相对应的是动画,排除制作过程,如果动画一帧渲染10小时,那么这个动画就近乎到无法完成的地步,除非已经自信到不需要反复预览检查。
一个材质想要真实,环境吸收节点是必备的,而且不止一个。