以原画师为职业工作需要画到哪种水平?

简单的说一下游戏公司的项目制作流程:首先如果我们是一个刚入职的原画师,我头上有项目组长,有主美,有项目总监。当公司打算制作一个游戏的项目时,会由游戏策划提供一个游戏的玩法,背景故事,职业等等等等的文案策划,这些文案策划会分配到项目总监的手上,项目总监会分配给原画主美进行整体的美术规划制作,当你的主美拿到策划案时,他会为整个游戏确定一个美术风格,主体的色调,以及整体的统一性,然后你被分配到一个角色的设计,他可能是简单的文字,几百字的角色背景故事,职业,性别,年龄性格等等,这时候你要干嘛呢?

做设计呀!

先把根据文案把角色的概念设计做出来,然后再给主美看,需要调整的就调整,确认完毕以后,就去对角色一步一步细化,创作出来之后,你的设计就以三视图的形式转交给建模组进行建模,然后调动作,balabala的...

我们来看一看一家招原画公司的指标

这是某公司的招聘岗位要求

其实游戏原画的工作内容比较单一,就是帮助公司进行设计,设计出来之后进行细化。

所以一般专业点的公司都会区分开角色原画师跟场景原画师进行招聘。

而一般角色原画的工作就是人物设计,美宣这类的一般由公司主美进行负责制作。

给你看一个鳗鱼君学生做的人设图。

漫域视觉学员作品

一般作为HR看你的简历,首先看的肯定是你的作品,游戏行业是一个基本上对学历没有要求的行业,更看重的是你的能力。

既然游戏角色原画师的基本工作是进行人物设计的话,那么你的简历作品就应该以三视图的形式呈现出来,而反观你现在的作品,是有一些美术基础但是水平还是有点欠缺,但是不是以插图的形式来展现你的作品,而是三视图,因为在工作中,原画是负责设计与细化,把作品出出来之后是需要交给3D去建模的,你的作品细节,侧视图,后视图跟配色之类的都需要展现出来,不然后面建模的人不知道你设计的是怎么样的就没有办法雕刻出来。

这里就涉及到一个专业度的问题了,如果你是一名HR有一个简历是有排版的,设计构造一目了然,招进来技术暂时还不能完全达到企业的要求,你只需要培养他的能力就可以了,而另外一份简历绘画能力类似,但是没有任何排版,设计也一般,我招进来之后不止是要帮助他进行能力上的提升,还要教他制作上流程,你会怎么去选择?

另外普及一下:有的人看到网上很多绚丽的图会觉得自己工作之后就是可以画这样子的图赚钱,其实并不是的。我们看到网上那些很酷的图更多是美宣图,而原画师更多进行的是人物或者场景的设计, 宣传的插画一般是由固定的画师或者主美进行负责,你刚进去没有沉淀个几年或者展现出很强的绘画能力,没有任何一个企业会让你去做这种插画设计。

这也就能解释为什么投递了简历之后犹如石沉大海没有任何回应

在正常的简历筛选中,企业的HR会进行层层筛选,不同的企业所需要招聘的岗位职能需求都不一样的。

投递的企业,就以鳗鱼君所在的小城市长沙为例子,我们先来看看原画岗位的企业招聘信息。

长沙地区原画岗位招聘信息

一般作为新人小白来说,海投是我们找工作的第一原则。(就是看到所有的公司,只要是感觉自己能符合要求的,先把简历发过去再说)鳗鱼君的第一份工作就是通过这种方式得到的,因为作为原画圈子这一个行当,先入行再说,无论工资高低也好,进到企业先把自己扎下来才是最稳当的。

随着现在游戏行业的快速发展,就上一年开始的游戏版号限制来说,目前仍然属于游戏行业的洗牌期,无数的新人想进入行业内,挤入金字塔的底端,不进步的老人逐渐被新人取代,造成了行业门槛也越来越高。

很多人会说行业现在已经饱和了,其实并没有,鳗鱼君经常会收到一些企业HR的吐槽,说他们在很多平台上都有发放岗位,但是就是招不到合适的人,但是新人也是挤破头脑都招不到工作,这是什么原因呢?

不是行业饱和了,只是说你还不够强,甚至不知道行业需要怎样的人

我们说回正题,虽说是说海投,也不是什么样的岗位都投,像一些招聘信息上明确标明只招收有工作经验的或者找主美之类的高管位置就别投了,不要在这上面浪费时间。

鳗鱼君第一份工作是找了一个原画师的岗位,公司名字就不提了,刚开始在公司里面呆了半年拿了2000多的月收入,当时的想法是只要能待在行业里,熬下去就一定可以提高,所以现在收入也稳定了,挺庆幸当初的决定的。

然后我们再说一下绘画上的问题

总结起来就几个点:

1.结构不标准

多速写,多找参考,多临摹,多进行几何体的练习,简单点来说绘画结构就是把复杂的形状归纳成简单的几何体,多去概括,只要时刻记得每一个物体都是由几何体组成的,结构也就能画出来了。

2.颜色较脏

色彩构成

多去考虑色彩在不同光影下的冷暖变化,冷暖要有一个趋势,要么从暖到冷要么从冷到暖,不能来回跳跃。

比如说红色的东西打光,冷的蓝光,这个物体就会有变蓝的趋势,就会呈现出紫色,但此时如果你在亮部加绿光下会呈现出的黄色,那么冷暖就会跳跃,颜色就会杂,就会显得脏。

3.塑造过于简单

塑造主要是刻画能力不够,比如说质感区分不开,光影层次不够丰富,块面体积较弱这些基本都会影响到你的塑造,主要是要总结别人画得不错的作品那些塑造比较深的优点,或者局部临摹一些塑造比较深的作品。

绘画其实也不是一件有多难的事情,多想多练总会得到提高的。

总结完前面的问题,我们在说说门槛的问题。

要画成什么样子才能算达到入行水准呢?绘画本无标准,鳗鱼君只能举一些例子来说。

角色设定:

漫域视觉学员作品

能画到这种水准的话基本上能够达到入行要求,鳗鱼君在的城市由于这方面的产业不发达,大概能拿5K左右,北上广等一线城市大概是7K左右。

漫域视觉学员作品

现在这个学生在4399,收入大概是月薪8K左右。

漫域视觉学员作品

这个学生在某个巨头公司,目前入行第一年月薪是9.5K。

这是进了网易的一个学员,月薪11K。

美宣作品:

接下来我们来一些美宣作品,能做美宣图的基本上都是入行比较久的了,像新手入行一般都不可能接触到美宣项目,而且除了基本工资底薪以外,大多数项目都是接的一些外包,按张计算。

黄平老师——擅长欧美风厚涂

月收入约25K(底薪+外包)

平时是个一丝不苟的人,画起画来闷骚的很,有超强的绘画能力。

单张8000
单张8000

虫子老师——擅长漫画与日系插画

月收入约18K(底薪+外包)

讲课大嗓门的魔法少女

单张4500

诺亚老师——用法则绘画的超级大佬

年收入约40-70万(主要是看自己想不想画)

为人风趣幽默,从业经历16年,是国内第一批概念艺术家

单张作品20000
这是诺亚老师当时帮一个瑞典乐队做的专辑封面,单张50000  

还有一些项目图是无法发出来的,这里就不展示了。

你可能只能通过这些了解到现在的CG美术行业到底是怎么样,门槛在哪里,但是本质是你要提高到什么样的程度才能够进入这行,达到了怎样的程度才能获得什么收益。

那就很好理解了,喜欢画画的孩纸就不断的提高吧,努力过了就肯定不会后悔的。

如果说了这么多,你还不懂的话,我最后简单的跟你说

不要画插画了,做设计,设计!!!

游戏原画师是游戏的前端,要做的就是根据文字跟美术风格的要求去设计人物。

希望以上回答能给大家一点点帮助~

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