这个行为树有个坑爹的设定。就是我没设置节点循环,它也会一直执行行为树。解决办法:习惯它的这个设定。自己加一些判断进行流程的控制。
RainAI第二个坑爹设定:路点WayRough节点,它的参数,可以直接输入路点名称 "xxxx" 但是创建一个string变量传进去它不识别。我已经弃坑。转用BehaviorDesigner
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=14063
1.Memory:(记忆)里面可以加一些需要记录的变量。比如说血量,名称,攻击力
2.Mind:(思路)AI思路,行为树。
https://blog.csdn.net/weixiao2015/article/details/50461285
Action部分
{
Animate 播放动画
Audio 播放声音
Custom Action 执行自己写的类(自己写的类会挂载上面)
Detect 通过监视器(sensor 讲AI组件时提到过分为声音或视觉监视)捕捉对象(寻找敌人),形成对象存到 AI组件Memoery中(就是那个灯泡图标的,游戏运行时,会动态的进行)
Expression表达式 可以写一些表达式判断对错后返回true 或 false(有什么用等等再说)
Mecanim 动画状态机可以改变状态机参数来控制动画播放
Move 移动就是移动到目标(巡逻或发现敌人时可用)
Timer 延时,表达式可以用random 也可常数
Yield和协程有关自己看
}
Decision部分(决定子节点执行的顺序或方法)
{
constraint 条件 达到条件执行子节点
custom decision自定义条件 自己写类
iterator 反复执行子节点一定次数
parallel 平行的执行子节点
priority 优先执行 并反复执行 子节点
random 随机执行子节点
selector 选择某个子节点执行
sequencer 按重上到下,的顺序一次执行子节点
waypointpatrol 选择对应 Waypoint Route,巡逻节点
waypointpath 对应 Waypoint network那种路线(本例中不用)
}