上面说了虚拟现实技术就是对人视觉和大脑的欺骗。
具体来说,首先需要欺骗人眼,人眼这个输入设备的特征如下图所示:
把双眼全部算进去的话,人的视觉范围是200-220度,但是实际大脑会直接作为视觉信息处理的只有中心的120度。两边的100-120度我们可以察觉到动作,但不能”看到”。
比如说有人从旁边偷袭的话,人脑的后台会认识到快速接近的动作并反馈给意识让其察觉。
作为VR设备在性能有限的情况下,需要满足的输入如下:
- 145°X135°,每1°上显示150像素,最终现实像素数为440M pixels。
- 440M 像素 以每秒150帧的速度更新。
所以买了PSVR的朋友可能会感觉清晰度不够,就是因为目前的民用VR设备无法达到现实世界给眼球的输入信息量。
具体的VR实现有很多种,但所有实现方案都是为了一个目的,对人的左眼和右眼进行不同的输入。
比如说火了很长一段时间的裸眼3D,无论在电视上还是在老任的3DS上,实现的原理都是一样的。
下面是Passive方式的虚拟视觉实现概念。
光看这图可能云里雾里,简单来说,就是裸眼3D的机器会对左眼和右眼定位的空间,准确的映射不同的像素来达到虚拟真实视觉的效果。
但是裸眼3D有很大的局限性。
1:真实世界里人的双眼位置难以被准确定位
2:杂音(真实世界的像素信息)巨大
所以裸眼3D作为噱头热门一段时间后消声觅迹,而可以屏蔽杂音,某种程度上准确定位眼球位置的的头戴式VR设备开始风靡。
就具体的开发层面来说,很多平台所有者都准备了VR相关的SDK。
比如
- Unity的VR开发环境
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/virtual-reality/resources-getting-started-vr?playlist=22946 - Googole提供了全面的VR开发平台支持
https://developers.google.com/vr/develop/
这些开发平台简单来说,让开发者不需要意识虚拟现实技术的实现,用通常3D的开发方法来做出VR的效果。
就目前来说,全头戴式的PSVR等平台开发门槛依然高不可攀。由于开发平台的开放性,基于智能手机的VR相关内容会越来越多。