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仅作为个人兴趣和练习听写使用。
(本集听觉盛宴)
不少人提出这样的疑问:为什么那些经典的、一听就可以被记住的游戏音乐在如今越来越少了呢?譬如马里奥、索尼克、最终幻想系列的主题音乐我们听过就深深铭记在了脑海里,其中大部分BGM是在80年代被创作出来的。为什么呢?是因为80年代的音乐本身就更好吗?
可以确定的是,如今游戏音乐的音质和制作预算相比较80年代都有所提升。可能的不同之处之一是整体和声。如今我们有了更为成熟的混响系统、更流行的歌手来演绎歌曲,音乐家也拥有了更加高科技的合声器。为什么游戏音乐反而变差了呢(其实还是不是啦……还是有一些好的作品的,只是相对金曲频出的80年代,有所颓势)?
如今的协奏和高品质的合声器将80年代游戏BGM依赖的一个非常重要的元素抹去了:简洁。80年代,极少的游戏BGM中会同时出现三个以上的音调(根据传统的乐理知识,3个音调就足以做出一个和声)。当时的作曲家很少有机会创作一段复杂、多层次的旋律。他们将整个音轨填写上单个音符或和弦,仅此而已。这是一个严重的限制,但最后却变成了强有力地push作曲家们专注旋律自身的力量。一个有记忆点的旋律使得一段BGM可以迅速被人们记住,并且在多年后还会瞬间在脑海中回响起来。(John Williams:星球大战、哈利波特等)
为什么简单的旋律却更容易被记住呢?在一定程度上,这是因为人类自身同时只能产生一个音(99%的人啦……)。所以当我们回忆音乐的时候,绝大多数人只会想起一个音调。大部分都是强烈的、很容易被哼出的旋律。即使同时出现了多个层次,这些层次也在同样传递着强烈的容易哼出的音乐,鼓点节奏不会产生任何的负面影响。
当然,这也不意味着,在拥有更高科技和更丰富资源的今天,作曲家们还应当保守地采取80年代的创作政策。现在的音乐更加灵活。在过去,一整关可能只有一段主题音乐,但在如今,音乐可以配合游戏与玩家产生更好的互动(如配合玩家的动作等)。(80年代的音乐用交响乐的形式演出是真的好听呀!)以及还有一些非常有氛围感的音效(恐怖游戏尤其,瑟瑟发抖)。
一个有记忆点的BGM一定具有简洁而强烈的被记忆的效应,在如今技术和资源更为发达的环境下,也应当秉承这个原则,灵活运用音乐/音效对交互、氛围的各种作用,创造出崭新的优质游戏音乐。