这是我们第 37 次亮相。
「大神推荐」栏目
我们一直在寻求更精准的视觉化传达、更高超的设计呈现技术,如果一直关注“幻灯片圈子”内的设计,就正如一直在一楼蹲着研究细枝末节的设计,却没想过在高层的大楼上俯视全局的风景。
「大神推荐」是 SlideSign 对世界优秀设计大神们的成就和作品进行赏析,并借鉴到我们实际的定制设计中,提升整体格调调性、做出更高内涵的作品的栏目。
今天带来的大神是 GMUNK(Bradley G. Munkowitz,坐标拉斯维加斯),他不只是一位设计师,同时也是一名优秀的导演和摄影师。
他拥有超过十年的动态图形行业设计总监经验,并一直热情地推动全球设计界的发展,在世界各地举办讲座和参与展览策划。
他的标志性风格超越了传统的定义,他的产品组合包括了电影、广告、实验装置、音乐视频、平面设计和标题序列等等。
作为世界上顶级的视觉设计师,他的客户来自各大世界级品牌,包括微软、奥迪、三星、阿迪达斯、Adobe、Vimeo、TrueCar、Twilio等等。
个人官网:https://gmunk.com/
上面有提到“动态图形”,就是我们在英文中看到的 Motion Graphics(简写MG,全称应该是Motion Graphics Design)。
MG 不仅融合了平面设计、动画电影的语言,它的表现形式丰富多样,具有极强的包容性,总能和各种表现形式以及艺术风格混搭。
动态影像的主要应用领域集中于节目频道包装、电影电视片头、商业广告、MV、现场舞台屏幕、互动装置等等。
我们接下来就赶紧来看看大神在四个身份下的一些代表作品(我自己根据偏好选的)。
— Character 01 —
设计师
- 1 -
Exocite Branding
(April 2009)
作为设计师,GMUNK 当然有接过品牌设计,长期合作者 Kenneth Austin 委托其为客户的数据分析公司 “Exocite” 打造品牌并做设计延伸。
作品放到今天来看,依然是一份与时俱进的设计,很难看出这竟然是 2009 年(接近10年前)的作品。
优化后的第二稿布局呈现出更厚的姿态,呈现出具有 TRON 风格的美学(可见他在 2015 年的《创:战纪》概念在这时已经有所酝酿)。
- 2 -
ORA Summoners HALO
(October 2014)
ORA Systems 在发布他们的首次产品 “The Summoner’s HALO” 之后,再次请 GMUNK 看看应用程序的外观和感觉,于是 GMUNK 邀请 Michael the Riggles 一起完成这项任务。
HALO 是第一个将 **动态 3D 对象 **应用于数据可视化领域的项目:由多个数据流输入提供动力,使用户能够即时,直观地了解复杂的性能统计数据。
很多设计师在搜集素材的时候,都会看到这一附图,其实这幅图就是出自于他的手。
- 3 -
SUB.DIVISION Series
(March 2016)
Sub.Division 的图形复杂性来自简单的三维形式结构,通过采用基本的原始形状,并将它们细分为各种几何图形,并通过将其复杂化来产生可感知的运动和模式。
然后,这些细分的图形被赋予颜色和图案,通过光学艺术(Optical Art)和图形设计的永恒原则创造独特的感知解释。
在设计过程中,用到了 **Autodesk Maya **的一些非常规成像技术,精彩的程序插件 MASH 和令人惊叹的 Solid-Angle Arnold 渲染器。
GMUNK 希望采用这种非传统的方法来制作图像,并在此过程中产生尽可能多的美学和形式。
**— **Character 02 —
导 演
- 1 -
TRON Board Room
(May 2010)
TRON 系列的非常多场景,GMUNK 都有参与制作,不只是 Board Room,还包括 Concept、Disc Game、Portal Climax、Fireworks 等等,于是我们看到了一系列超高水准的科技感画面。
这是一些科技感烟火的设计,可以看出对各种烟花形态进行了大量的探索。
以 Board Room 为例,我们可以看到各类动态界面。
- 2 -
Halo Wars 2
(January 2016)
《光环战争2》是一款非常棒的游戏,GMUCK 制作的是其中庞大的图形资源库,这些资源将被用于完整的 CG 游戏动画和叙事故事情节,共同创建了一个庞大的全息元素库,虚构用户界面(FUI)和环境概念。
Holotable 是其中最重要的视觉元素之一,用于人物角色的过场动画中。由于它必须包含大量的信息和窗口,因此最有必要创建一个自上而下的平面设计。
AstroNav 是一个将网格置入三维光谱的机会——使用平面和球形点云来构建天文导航全息图的结构。这是最受欢迎的一个设计,主要是因为团队能够将一些有趣的形式和细节置入其中。
这是 Halo Wars 的视频,里面会发现有些设计师一直追捧学习的画面,其实只是里面的部分静态帧。
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- 3 -
Audi A5 - Pure Imagination
(March 2016)
GMUNK 为奥迪做过不少的广告,其中就包括A3 的摄影和 A5 宣传片等。
在这个案例中,在为期 6 个月的商业广告制作周期里,为了再现“超级计算机”的愿景,他们提出了一个问题:“如果人工智能可以做梦怎么办?”
从类似机器的内核开始,整个影片通过数据结构、变形光球、运动和另类现实世界,带领观众走了一个旅程。
**— **Character 03 —
摄影师
- 1 -
Windows 10 Desktop
(July 2015)
GMUNK 有太多令人惊叹的作品,但很多人甚至不知道微软的 WINDOWS 10 默认桌面壁纸”Hero” 竟然是拍摄出来的,而不是用数字建模和渲染(据悉 10 亿用户启动 Win10 后第一眼见到的就是它)。
下图是摄影设备与光影配合的布局图。
Windows 10 壁纸拍摄过程揭秘:
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- 2 -
Orbis Integra
(April 2016)
同样的,下面的图片也是拍摄出来的。(我一开始以为是数码生成的)
GMUNK 通过物质互动的表面动力绘制了一个进化推力,就像两个无限海洋的冲突一样。
**— **Character 04 —
策展人
- 1 -
Acura Mood Roads
(February 2017)
作为设计师、导演和摄影师的综合体,GMUNK 还具备策划各类展览的能力,其中一个典型的活动,就是他在 2017 年圣丹斯电影节上创建的互动式驾驶体验活动。
这种体验部分原理来源于用户的脑波和生物识别技术,一旦用户使用耳机连线,并将十四个电极连接到头部,用户就可以进入巨型运动球体,在那里他们找到了 NSX 驾驶舱的感觉。
在开始体验之后,用户们首先感受到的是自己正在穿越时空,沿着不断发展的 Z 轴行进。
随着汽车开始咆哮的咆哮,观众们听到的是一种强烈的电子环境****音景,与穿越动态地形的短暂物体同步。
用户惊讶于体验这些运动和声音的感觉反馈到系统中,随着脑波生物识别技术与机器产生联系,这种视觉满足激发了人脑产生更多的对外输出,从而使运动的球体机器产生更多的震动。
这种从外至内再反馈而出的循环,让运动模拟器不断产生更多的前进推力,产生更多不断变化的道路景观,也增加了越来越多的环境细节,让体验不断升级。
特别是整个过程中还有不同的级别,随着体验越来越深入,道路和景观也会愈发多变。
不同的人会有不同的反馈,所以每次体验都是独一无二的(据说即使是双胞胎走进来也会有完全不同的体验)。
这是一种由每个用户的心态控制的深度沉浸式体验,由此产生的视觉驾驶意在感觉像一个梦或者说是潜意识,而没有两个梦是完全一样的。
- 2 -
Infiniti QX50 – Japanese Born
(August 2018)
对于英菲尼迪在 2018 年的 Concours d'Elegance,GMUCK 通过尖端的投影映射来庆祝 Infinti 的日本传统及其对汽车设计的影响。
英菲尼迪 QX50 汽车采用日本风格画面布局,通过投影让汽车真正活跃起来。他们通过身临其境的设计体验将运动和动力带入汽车,让观众沉浸在英菲尼迪的 DNA 中。
整个设计通过三台 20,000 流明 4K 投影机产生的无缝映射呈现。设计师对点和像素如何在表面上移动和呼吸富有兴趣,通过研究经典日本艺术,智能数据和未来前进进程之间的波动,将雨,雾,山,樱花和水有机地和 QX50 融合与画面之中。
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GMUCK 是我最近两天才认识的一位大神,最早是看到他的一幅三角形灯光的摄影作品,一开始以为是三维建模,才发现竟然是拍摄,从此就对他产生了兴趣,了解了两天才发现本人做过特别多的项目,也有很多角色的造诣。
我最喜欢的是他独特的科技感和摄影的创意想法,其中很多想法对我们制作不能起到直接提升的作用,但这种概念熏陶,却是能一步步潜移默化提升我们的设计能力的。
—— 汤帅
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