《设计心理学2-如何管理复杂》为复杂洗地,不为困惑背锅!

你喜欢复杂还是简单的设计?
其实这是句错误的问题,正确的应该是:
你喜欢使用复杂还是简单的设计?

我想,大家都愿意使用简单的设计,但是为了达到这个目的,实际上这个设计的内部往往是复杂的,有点蒙对不对?

简单的说:要想用得简单顺手,设计上就要动脑筋,把复杂的结构融进简单的使用体验中。复杂不可避免,但困惑不能存留。

这正式这本《设计心理学2-如何管理复杂》的主旨:
“复杂”不仅是不可避免的,而且还是设计的新的出发点和解决问题的契机,好的设计师必须学会“管理”复杂,管理本身应成为当代设计的组成部分。

《设计心理学2-如何管理复杂》

简单和复杂,是事物的两极,却是可以调和的。在优秀的设计中,因科技和客户的期望而需要复杂的结构和功能:
设计者需要简化用户的使用方式,提供友好简单的操作界面,这是对设计者的挑战。

正如本书作者诺曼所说的:

“复杂是世界的一部分,但它不该令人困惑”
“好的设计能够帮助我们驯服复杂,不是让事物变得简单(如果复杂是符合需求的),而是去管理复杂”。

那么,我们来看看诺曼在这本书中对于复杂的精彩论述:

/1/ 复杂是必需且能征服的

咱们先来区别一下“复杂”(complexity)和“费解”(complicated)这两个词。
普林斯顿大学的世界网项目(WorldNet program)提出了这个观点,“费解”的含义是“令人困惑的复杂”。

说白了,复杂一直在给费解背锅。复杂不是问题,让人抓耳挠腮的其实是困惑。

让我们来看下这张图:

皇家咖啡壶制造商(Royal Coffee Makers)生产的比利时皇家咖啡壶(平衡式虹吸壶,The Balancing Siphon Coffee Maker)

这个咖啡壶看起来是不是极度复杂?
是的,而且这就是关键所在:讨人喜欢的视觉上的复杂正是吸引力之一。

类似的例子还有看似混乱但能快速找到东西的环境,飞机驾驶舱一排排的按钮。

答案就藏在“隐藏的秩序”这个词中。对那些不能够觉察到这种“隐藏的秩序”的人来说,我的办公桌看起来是混乱且难于理解的。而一旦隐藏的秩序显露出来并被理解后,复杂的状况就消失了。

对我们的科技来说也是一样的,现代喷气式客机的驾驶舱看起来复杂吗?对普通人来说,是的;但对飞行员来说,不是。对他们来说,仪器仪表都被合情合理地、令人满意地进行了有目的的分组。

现代商用喷气式客机用三件事驯服了这种复杂:

  1. 智能化的组织
  2. 出色的模块化技术以及构造
  3. 对驾驶员的训练

/2/ 处理复杂的概念模型

那么是使得事物简单或是复杂?不是调节器或控制器的数量,或者有多少功能:

而是在人们使用设备时是否有一个很好的关于它如何运作的概念模型。没有一个相关的概念模型,我们就缺少了指导。

复杂是能够被驯服的,但这需要相当大的努力才能做好。减少按钮和显示的数量并不是个解决方案。真正的解决办法是理解整个系统,把它设计成可以让所有的部分很好地结合在一起的方式,这样就能使最初的学习和使用都达到最理想的状态。

拉里·特斯勒(Larry Tesler),后来苹果公司的副总裁,认为系统的复杂性的总量是一个恒量:当你使人的互动行为更简单,那么隐藏在幕后的复杂性就增加了。特斯勒说道,把系统的一部分变得简单,那么剩下的部分就会变得更加复杂。这个原理就是今天所谓的“特斯勒的复杂守恒定律”。

/3/ 通过解决方案:

1、把信息直接投入物质世界中

当我们必须记住大量简单琐碎的信息,最终导致即使最简单的任务也变得复杂和困惑时,我们该怎么办?答复很简单:把必要的信息直接投入到物质生活中。当然,这种方法不能帮我们解决密码的问题,但我们许多必须记住的事物不是保密的:让它们在物质生活中出现对大家都有益。

2、使用视觉标记

强烈推荐买一包那种圆形的、五颜六色的、可循环使用的小圆点胶,把它们放到那些你必须要记住一些简单行动的地方。包装上写的是“颜色编码标签”,我则叫它们“小绿点”,忽略了它们的实际颜色。把它们粘在你需要记住的控制器旁边,粘在钥匙需要转动的那个方向上,粘在锁的旁边来提示你哪个方向意味着“锁上了”,哪个意味着“没上锁”。现在我身边总有一包“小绿点”。

3、使用强制性功能

很多设计师将简单等同于简单的外貌,但看起来简单的用起来却并不都是简单的。

4、考虑到中断的影响

大多数工具被假定成在没有其他任务会打断的工作环境中使用,并且假定工作是一口气干完的。

中断产生严重的心理负担。例如,如果我们正在阅读,中断意味着我们要找到之前正在读的页码并重新构建我们的思考结构来继续下去。如果我们全心投入到精力集中的工作和心理活动时——比如在编程、写作或设计中需要做的那样——由中断而引起的干扰就更加严重。

5、参考愿望线

景观设计师和城市规划师很不满意他们设计的场地被破坏掉。规划师厌恶这种行为,把它们当做自私的懒人对别人精心设计的成果的破坏行为。这些人为的路径被称为“愿望线”,因为它们反映出人们所希望的路径,即使正规的街道布局和人行道也不容许这样的路径。明智的城市规划师应该注意听取这些愿望线中隐藏着的信息,当愿望线破坏了原始的规划,这就是个信号,表明了设计并没有满足人们的需求。

同样这种情况也会出现在我们的生活当中,比如我用洗衣机的时候如果选错了程序,想更改的时候不得已要断电再打开才能重新设置。

愿望线显示了人们的真正行为是怎样的。为什么不把愿望线作为有价值的参考,并据此来相应地修改路径?为什么要在人们的生活中增添不必要的复杂?

6、分而治之与即时学习

将任务划分成较小的、容易理解的模块,一次只学习一个模块,之后,当每个模块被学完后,就会产生一种成就感,有助于激励学习下一个模块的积极性。

不要试图一次性学习所有的东西:只学习你感兴趣的任务所需的那部分,然后慢慢地添加其他任务,慢慢地去学会高级的功能。在有需要的时候去学习。

/4/ 社会性语义符号

就像我们在本书中贯穿始终都可以看到的,语义符号——不论是蓄意性的还是非蓄意性的——都是引导正确行为的可感知的信号。它是一个强大的工具,可以使设计师以一种自然、舒适的方式实现沟通,对设计师和使用者来说都很舒适。

其实,这种辅助方案在进化和社会化生活中就已经逐渐体现了:

  1. 被称为“符号学”的学术领域致力于“在社会中符号的生命”。
  2. 即使是最讲究、最清晰的社会性语义符号,也只是在相关的其他人对语义符号了解的情况下才起作用。
  3. 在某些情况下,当动物通过其大小、吼叫、犄角或茸角来显示出它的力量时,信号是来源于进化的;有时它来源于行为,例如动物的许多求偶方式,甚至强壮动物的“设障”行为,用克服明显的障碍来炫耀它们的能力。
  4. 雄孔雀的长尾巴就被认为是一种这样的信号,它会妨碍飞行,但一个当代的理论认为它们的长尾巴实际上是一种炫耀的行为,带有长尾巴的雄孔雀是在宣扬它强大到足以克服这个障碍。
  5. 另一个例子是瞪羚在发现一只狮子时不会逃离,而是故意跳上跳下,就如同在说:“哈哈,你抓不住我。”看起来明智的狮子认同这一点,从而去追逐那些显示出脆弱性的信号,第一个逃离的弱者或幼小者。

社会网络是把一个人链接到另一个的重要方式,包括朋友、共同的爱好,教育、工作和游戏的团体。结果所产生的人与人之间的联系为人们的兴趣和团体之间的联系提供了有价值的见解,使人们随时跟老熟人保持联系并发现新的伙伴,能够得到问题的回答和建议,同时也为窃贼和执法机构、广告公司和销售人员、从朋友到麻烦制造者提供了丰富的信息平台,不论你是受益者还是明确的反对者。

些社会性语义符号构成了电子信息世界中的一个重要工具的基础:推荐系统。

/5/ 善于交际的设计

机器出现故障是完全合理的,毕竟,人也经常犯错误。但当有错误和故障发生时,善于交际的人这样处理它们:表示歉意,试图解决问题,自始至终积极提供帮助并保持礼貌的态度。这就是我们的机器应该表现出来的基本态度。

让我们的工程师、程序员和设计师们力求做出顺从的系统和宽容的系统。目前的现状是我们必须去适应技术,是时候转变成让技术来适应我们了。

但工程师和程序员们都是很内行的技术专家,他们不是普通人,不是我们设计系统时的服务对象。不过,由于他们掌握着科学技术,所以他们控制着科技团体。他们是我们需要说服的人。

基于所遇到的困难,计算机科学家、心理学家、其他社会科学家和设计师开发了一个新的学科——交互设计,来找出最适当的方式来处理交互。

如今,越来越多的产品中包含有隐藏的嵌入式微处理器(电脑)和通信芯片,其结果是交互设计现在几乎成为所有设计的一个重要组成部分。

解决服务的复杂性的唯一方法是,将它们当做系统,把全部体验作为一个整体来设计。如果每个部分都被孤立地来设计,最终结果就是各个独立的部分不能够很好地配合在一起。

用现在流行的话说,就是对体验进行设计。

这一部分,作者还举了对于等待设计的一个例子:

排队等待是一个简单的现象,但是即便如此,它也可能演变到相当复杂的程度,因而可能伴随产生一系列混乱的、失望的情绪。无法解释的等待是令人讨厌的,不公平的等待则可能引发恼火。等待似乎经常象征着瓶颈正在出现,在它出现的地方往往有着更多的需求,而不是有着更充裕的服务。等待是复杂系统的副产品。

排队等待的6个设计原则:

  1. 提供一个概念模型。一个优秀的概念模型创造出期待以及辅助人们理解正在发生的事情。为了让模型生效,必须有简单的反馈。不确定性是导致激烈情绪的一个主要原因。
    2.** 使等待看起来合理。**当人们不得不忍受等待时,他们应该知道原因,而且他们应该认同等待是不可避免的,所以,他们必须等待就变成了合理的事。
  2. 满足或者超越期待。
  3. 让人们保持忙碌。
  4. 公平。判断等待体验是好还是坏的一个最重要的标准就是:我们受到的对待是否公平?排长队的时候,如果有人利用特权排到了其他人前面,怨恨的情绪就会产生。
  5. 积极的开始,积极的结束。

/读饭曰/

  1. 复杂不是设计的敌人,困惑才是。
  2. 复杂的设计并不招人厌烦,相反很多时候让人倾心。
  3. 语义符号进化到现在已经变成了推荐系统,影响着我们的注意力分配。
  4. 对体验进行设计实际上是系统善于与人交际的要求,虽然不是人,但也不要冷冰冰为好。
  5. 分而治之与即时学习,也可以用到学习上。
**读饭,读书如吃饭**<br> Ⓡⓔⓐⓓⓘⓝⓖ Ⓕⓤⓝ
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