《游戏情感设计》这本书的第一章,可以说是全书的重点,讲解了游戏特有的品质:选择和心流,说明了游戏如何通过一步步的选择来影响和改变玩家情绪的。
本章主要分为三大部分,第一部分讲了游戏特有的品质:选择和心流。第二部分则说明了角色设计时的一些概念。第三部分补充说明了游戏的其他特性,如“社论游戏”和“社交游戏”。
选择,是游戏与其他娱乐介质最明显的差别,即玩家不是一个旁观者,而是一个参与者,他通过自己的选择,可以改变整个游戏的结果,并且最终要为自己的选择负责(这里的选择是广义的,包括操作上的成功使得一场格斗比赛胜利等)。一个好的游戏,应该是一系列有趣的选择组合的结果。
心流,是游戏所能带来的另外一种品质。心流的定义是,当人们在做某项工作感到轻松愉悦时,能进入精神高度集中和专注的最理想行为状态。想要进入心流状态,最根本的条件是玩家的能力和玩家所遇到的挑战难度要一致,包括对于普通玩家和硬核玩家。
一款游戏,想要成功的将玩家引入到心流状态(即沉迷在游戏中的状态),至少需要具备以下几个特征中的几点:
1)需要技巧且具有挑战的操作
2)动作和意识的配合
3)清晰地目标
4)直接立即的反馈
5)让玩家专心于手上的任务
6)给玩家控制的感觉
7)自我意识的消失(沉浸)
8)改变了的时间意识(时间过得快)
第三部分,主要讲了社论游戏和游戏中的社交情感。
社论游戏指的是一些游戏是为了在某些方面说服玩家而制作的,游戏的目的就是“为了改变”。这也应该成为大部分游戏的设计目标。
游戏中的社交情感,则会在第二章讲述,这里主要是讲游戏中可以通过虚拟的社交,让玩家对游戏角色移情。