Substance Painter入门学习笔记 -4

【前言】

继续

Substance Painter 以下简称SP。

【研究】

第二部分:用SP绘制纹理贴图:

一、准备工作:

1、点击NEW ,载入模型(一般是低模);选择贴图大小(绘制的时候为了加快速度选择2048合适);添加外面制作的贴图。

2、模型载入进来呈现的样子,注意盖子。因为载入的贴图还没有赋给模型,所以看不出效果。

3、找到TESTURESET SETTING面板。把载入的贴图手动赋给相应通道。

4、其他的贴图可以通过烘焙获得(SP 1.3以后才有的功能,很方便)

5、左侧勾掉已有的贴图,右侧载入高模型,点击烘焙。

6、SP自己烘焙的贴图自动载入相应的通道。

(其实,我是故意在外面制作几张贴图的,有了高模型和低模型,可以直接在这里烘焙所需的贴图,非常方便。)

7、在看看视窗,盖子的部分出现了螺纹,那是由法线和AO贴图增加的细节。

8、点击FILE --SAVE 保存项目文件。准备工作完成。

二、为选区添加材质

1、点击上面创建文件夹按钮,创立如下三个文件夹,并取中文名字。

2、点击添加填充层,并把该层拖到盖子文件夹下面。

3、找到MATERIALS材质面板,在搜索框填写METAL 金属。搜索出如下的各种金属材质。

4、选中这个材质,点击一下,就自动赋给了刚才建立的填充层。

5、发现视图中的模型全部是这个材质。

6、选中盖子文件夹,为其添加一个“颜色选择遮罩”。

7、在弹出的ID贴图中,选中盖子的红色。

8、在视图中,只有盖子是该金属材质。

9、再建立一个填充层,把它移动到“手柄”的文件夹下。

10、由于这个填充层默认为白色,而且它在“盖子”文件的上面,所以该填充层就覆盖了底下的各层。

11、打开材质面板,输入WOOD木头。点击第一个。

12、整个模型都是木头。而且这个纹理是按照UV方向贴的。

13、同理,为“手柄”文件夹建立一个“颜色选择遮罩”,点选蓝色。

14、看看手柄。(我们先不管纹理质量如何,以后再调整。)

15、打开SMART MATERIALS 快速材质。这是个什么材质?选中 steel gun mat把它拖到弹体文件夹下。

16、我们发现,这个快速材质原来是由不同材质组成的,已经编辑好了的复合材质,有好多层组成。

17、因为弹体文件夹在最上边,所以这个材质覆盖了下面所有材质。

18、如何做呢?用ID贴图,你应该懂得。

19、找到VIEWER SETTING 面板,更换HDRI贴图,调整HDRI的模糊等参数,改变一下光照环境,再看看模型。

20、按住SHIFT+鼠标右键,改变光照方向,看一看效果。

21、看一看,手柄接缝贴图有问题啊?这是这么回事?这是因为制作ID贴图的时候,渲染蓝色不是非常均匀。

22、找到COLOR SELECTION 颜色选择,找到TOLERANCE 公差,提高这个值。

23、UV视图看,发现修正好了。

24、视图看,发现也修正好了。

25、下面发现弹体也有接缝问题。

26、同样处理。

27、发现不管用

28、删除COLOR SELECTION。更换另一种选择办法,选择弹体文件夹,为其添加黑色遮罩。

29、然后点击工具栏上的选择按钮。

30、COLOR 选择白色,选择UV方式。

31、点击弹体UV,材质全部赋给了这个UV,发现问题仍然存在。这说明这个“快速材质”有问题,我们删除它。

32、在弹体文件夹下,再建立一个填充层,选择一个PAINT STEEL黑色金属赋给这个层,问题解决。

【后记】

1、原计划一口气写完,因太长了,只能再分写一篇。在下一篇中主要研究是:调整材质和如何做旧;然后输出渲染。

2、有朋友私信问我如何能学好SP呢?个人认为:

一是过软件的英文关。该软件原理不难,流程不难,最困难的是各种材质的属性参数特别多,而且都是英文。怎么办?只能把英文当符号记忆。

二是积累生活经验。多收集和观看自然的东西,那些有污垢和划痕的各种质感的物品,在头脑中不断积累经验。

三是不断测试和练习。制作一个简单的模型,一定把UV展开,调入SP中,不断测试各种质感的效果。

有什么办法,这种技术不是天生就会的,只能不断后天练习。

【感悟】

影视和静帧都是基于镜头的,镜头之外可以忽略。而游戏是全角度的,在你设定的场景中应该是没有死角,无论摄像机照到哪里都是完美的,所以游戏中的每一个模型从上到下,从前到后必须认真做好,否则容易穿帮。

装修效果图里的物品材质都是完美的,没有污垢、没有划痕等,制作基本上用三维软件自带的材质和灯光渲染即可,甚至有的模型不用展开UV,用基本投射方法就可以了,更用不上SP纹理绘制软件。而游戏场景的制作讲究是真实,所以制作起来的难度,要远大于装修效果图,各种的物品要根据场景的历史背景进行制作,各种物品的污垢、划痕必须有所表现。所以,模型制作的时候,必须要展开UV,基本上都到专业的三维纹理绘制软件去生成各种贴图。最后制作出来“模型+各种贴图”的各种小部件,到三维游戏引擎中去组装,然后再用游戏引擎的灯光和粒子去烘托气氛。

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