一、NSTimer
1.创建方法
NSTimer *timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0 target:self selector:@selector(action:) userInfo:nil repeats:NO];
TimerInterval : 执行之前等待的时间。比如设置成1.0,就代表1秒后执行方法
target : 需要执行方法的对象。
selector : 需要执行的方法
repeats : 是否需要循环
2.释放方法
[timer invalidate];
注意 : 调用创建方法后,target对象的计数器会加1,直到执行完毕,自动减1。如果是循环执行的话,就必须手动关闭,否则会存在循环引用的问题不执行释放方法造成内存泄漏。
3.特点
存在延迟:不管是一次性的还是周期性的timer的实际触发事件的时间,都会与所加入的RunLoop和RunLoop Mode有关,如果此RunLoop正在执行一个连续性的运算,timer就会被延时出发。重复性的timer遇到这种情况,如果延迟超过了一个周期,则会在延时结束后立刻执行,并按照之前指定的周期继续执行。
必须加入Runloop:使用上面的创建方式,会自动把timer加入MainRunloop的NSDefaultRunLoopMode中。如果使用以下方式创建定时器,就必须手动加入Runloop:
NSTimer *timer = [NSTimer timerWithTimeInterval:5 target:self selector:@selector(timerAction) userInfo:nil repeats:YES];
[[NSRunLoop mainRunLoop] addTimer:timer forMode:NSDefaultRunLoopMode];
二、CADisplayLink
什么是CADisplayLink
CADisplayLink是一个能让我们以和屏幕刷新率相同的频率将内容画到屏幕上的定时器。我们在应用中创建一个新的 CADisplayLink 对象,把它添加到一个runloop中,并给它提供一个 target 和selector 在屏幕刷新的时候调用。
一但 CADisplayLink 以特定的模式注册到runloop之后,每当屏幕需要刷新的时候,runloop就会调用CADisplayLink绑定的target上的selector,这时target可以读到 CADisplayLink 的每次调用的时间戳,用来准备下一帧显示需要的数据。例如一个视频应用使用时间戳来计算下一帧要显示的视频数据。在UI做动画的过程中,需要通过时间戳来计算UI对象在动画的下一帧要更新的大小等等。在添加进runloop的时候我们应该选用高一些的优先级,来保证动画的平滑。可以设想一下,我们在动画的过程中,runloop被添加进来了一个高优先级的任务,那么,下一次的调用就会被暂停转而先去执行高优先级的任务,然后在接着执行CADisplayLink的调用,从而造成动画过程的卡顿,使动画不流畅。
duration属性提供了每帧之间的时间,也就是屏幕每次刷新之间的的时间。我们可以使用这个时间来计算出下一帧要显示的UI的数值。但是 duration只是个大概的时间,如果CPU忙于其它计算,就没法保证以相同的频率执行屏幕的绘制操作,这样会跳过几次调用回调方法的机会。frameInterval属性是可读可写的NSInteger型值,标识间隔多少帧调用一次selector方法,默认值是1,即每帧都调用一次。如果每帧都调用一次的话,对于iOS设备来说那刷新频率就是60HZ也就是每秒60次,如果将 frameInterval 设为2 那么就会两帧调用一次,也就是变成了每秒刷新30次。我们通过pause属性开控制CADisplayLink的运行。当我们想结束一个CADisplayLink的时候,应该调用-(void)invalidate从runloop中删除并删除之前绑定的 targetselector
另外CADisplayLink 不能被继承。
1.创建方法
displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(handleDisplayLink:)];
[displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
2.停止方法
[displayLink invalidate];
displayLink = nil;
当把CADisplayLink对象add到runloop中后,selector就能被周期性调用,类似于重复的NSTimer被启动了;执行invalidate操作时,CADisplayLink对象就会从runloop中移除,selector调用也随即停止,类似于NSTimer的invalidate方法。
3.特点:
屏幕刷新时调用:CADisplayLink是一个能让我们以和屏幕刷新率同步的频率将特定的内容画到屏幕上的定时器类。CADisplayLink以特定模式注册到runloop后,每当屏幕显示内容刷新结束的时候,runloop就会向CADisplayLink指定的target发送一次指定的selector消息, CADisplayLink类对应的selector就会被调用一次。所以通常情况下,按照iOS设备屏幕的刷新率60次/秒 延迟:iOS设备的屏幕刷新频率是固定的,CADisplayLink在正常情况下会在每次刷新结束都被调用,精确度相当高。但如果调用的方法比较耗时,超过了屏幕刷新周期,就会导致跳过若干次回调调用机会。 如果CPU过于繁忙,无法保证屏幕60次/秒的刷新率,就会导致跳过若干次调用回调方法的机会,跳过次数取决CPU的忙碌程度。 使用场景:从原理上可以看出,CADisplayLink适合做界面的不停重绘,比如视频播放的时候需要不停地获取下一帧用于界面渲染。4. 重要属性 frameInterval NSInteger类型的值,用来设置间隔多少帧调用一次selector方法,默认值是1,即每帧都调用一次。 duration readOnly的CFTimeInterval值,表示两次屏幕刷新之间的时间间隔。需要注意的是,该属性在target的selector被首次调用以后才会被赋值。selector的调用间隔时间计算方式是:调用间隔时间 = duration × frameInterval。
三、GCD
1.执行一次
double delayInSeconds = 2.0;
dispatch_time_t popTime = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, delayInSeconds * NSEC_PER_SEC);
dispatch_after(popTime, dispatch_get_main_queue(), ^(void){
//执行事件
});
- 重复执行
NSTimeInterval period = 1.0; //设置时间间隔
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); dispatch_source_t _timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, queue); dispatch_source_set_timer(_timer, dispatch_walltime(NULL, 0), period * NSEC_PER_SEC, 0); //每秒执行
dispatch_source_set_event_handler(_timer, ^{ //在这里执行事件 });
dispatch_resume(_timer);
swift版本:
DispatchSourceTimer
间隔定时器, 相当于repeats设置为true的Timer.
初始化
// 方式一: 直接使用默认值初始化
gcdTimer = DispatchSource.makeTimerSource()
// 方式二: flag(标记) + queue(队列)
gcdTimer = DispatchSource.makeTimerSource(flags: [], queue: DispatchQueue.global())
设置timer参数
- parameter: deadline 截止时间, 计时器最迟开始时间;
- parameter: wallDeadline 截止时间, 计时器最迟开始时间;
- parameter: repeating 时间间隔;
- parameter: leeway 容忍时间;
// 通过设置deadline
gcdTimer?.schedule(deadline: DispatchTime.now(), repeating: DispatchTimeInterval.seconds(1), leeway: DispatchTimeInterval.seconds(0))
// 通过设置wallDeadline
gcdTimer?.schedule(wallDeadline: DispatchWallTime.now(), repeating: DispatchTimeInterval.seconds(1), leeway: DispatchTimeInterval.seconds(0))
注意事项:
- 参数leeway, 指的是一个期望的容忍时间,将它设置为1秒,意味着系统有可能在定时器时间到达的前1秒或者后1秒才真正触发定时器。在调用时推荐设置一个合理的 leeway 值。需要注意,就算指定 leeway 值为 0,系统也无法保证完全精确的触发时间,只是会尽可能满足这个需求。
- 关于deadline和wallDeadline, 大部分文章中的说法是这样的: 使用 deadline, 系统会使用默认时钟来进行计时, 然而当系统休眠的时候, 默认时钟是不走的, 也就会导致计时器停止; 而使用 wallDeadline可以让计时器按照真实时间间隔进行计时; 但是经过反复测试, 并没有体现出两者的区别, 所以如果知道的同学, 欢迎留言交流.
设置timer事件
gcdTimer?.setEventHandler(handler: {
// 需要执行的操作
})
开启计时器 & 暂定计时器 & 关闭计时器
// 开启计时器
gcdTimer?.resume()
// 暂停计时器
gcdTimer?.suspend()
// 暂停后重启计时器
gcdTimer?.resume()
// 关闭计时器
gcdTimer?.cancel()
gcdTimer = nil
示例: 获取验证码60s倒计时
var total = 60
gcdTimer = DispatchSource.makeTimerSource()
gcdTimer?.schedule(wallDeadline: DispatchWallTime.now(), repeating: DispatchTimeInterval.seconds(1), leeway: DispatchTimeInterval.seconds(0))
gcdTimer?.setEventHandler(handler: { [weak self] in
if total <= 0 {
self?.gcdTimer?.cancel()
self?.gcdTimer = nil
} else {
DispatchQueue.main.async {
self?.DispatchSourceTimerBtn.setTitle("\(total)s", for: .normal)
total -= 1
}
}
})
gcdTimer?.resume()
注意事项: 下面两种操作会造成程序崩溃, 原因是: gcdTimer执行了suspend()操作后, 是不可以被直接释放的, 如果想关闭一个执行了suspend()操作的计时器, 需要先执行resume(), 再执行cancel(), 最后置nil.
// 崩溃一:
gcdTimer?.suspend()
gcdTimer = nil
// 崩溃二:
gcdTimer?.suspend()
gcdTimer?.cancel()
gcdTimer = nil
CADisplayLink 与 NSTimer 有什么不同?
iOS设备的屏幕刷新频率是固定的,CADisplayLink在正常情况下会在每次刷新结束都被调用,精确度相当高。
NSTimer的精确度就显得低了点,比如NSTimer的触发时间到的时候,runloop如果在阻塞状态,触发时间就会推迟到下一个runloop周期。并且 NSTimer新增了tolerance属性,让用户可以设置可以容忍的触发的时间的延迟范围。
CADisplayLink使用场合相对专一,适合做UI的不停重绘,比如自定义动画引擎或者视频播放的渲染。NSTimer的使用范围要广泛的多,各种需要单次或者循环定时处理的任务都可以使用。在UI相关的动画或者显示内容使用 CADisplayLink比起用NSTimer的好处就是我们不需要在格外关心屏幕的刷新频率了,因为它本身就是跟屏幕刷新同步的。给非UI对象添加动画效果我们知道动画效果就是一个属性的线性变化,比如UIView 动画的 EasyInEasyOut 。通过数值按照不同速率的变化我们能生成更接近真实世界的动画效果。我们也可以利用这个特性来使一些其他属性按照我们期望的曲线变化。比如当播放视频时关掉视频的声音我可以通过CADisplayLink来实现一个 EasyOut的渐出效果:先快速的降低音量,在慢慢的渐变到静音。
注意
通常来讲:iOS设备的刷新频率事60HZ也就是每秒60次。那么每一次刷新的时间就是1/60秒 大概16.7毫秒。当我们的frameInterval值为1
的时候我们需要保证的是 CADisplayLink调用的target
的函数计算时间不应该大于 16.7否则就会出现严重的丢帧现象。在mac应用中我们使用的不是CADisplayLink而是 CVDisplayLink它是基于C接口的用起来配置有些麻烦但是用起来还是很简单的。