英雄联盟,作为一款陪伴我们走过大学岁月的游戏,就像魔兽争霸这样的即时战略类游戏逐渐退出历史舞台一样,也终将淡出我们的视野...
为了上小伙伴的五黑车队,要和小伙伴提前一天去预约位置,进入游戏,符文天赋闭着眼睛信手拈来,这样的日子应该是在三年前了吧。
如今,想要找上几个一同玩游戏的伙伴,更是要凑好良辰吉日,进入游戏,打开攻略,手忙脚乱一同选择天赋。在进入游戏前的一刻,点好天赋,长抒一口气 “还好,赶上了”。
一款游戏就像是一个产品。作为一款从2011年引入中国(本文中所有“英雄联盟”均指代“英雄联盟 国服”),已经在市面上奋勇厮杀了将近8年的老兵,英雄迟暮一定是在所难免的。当然,除了产品生命周期这个客观定律之外,我也想从运营的角度去聊一下这款游戏目前的困局,造成困局的原因和自己想得到的解决方案。
从“英雄联盟”最近的营销活动和活跃用户数,可以看出其问题所在,即“英雄联盟”这款游戏已经进入了产品生命周期的成熟期,甚至已经搭上了衰退期的列车。
(PS:游戏运营中,影响KPI的核心数据目标包括但不限于营收收入,活跃用户数量,用户数量。同样,这三点也是判断一款游戏是否是爆款的理由。)
在这里,我们拿两张活动截图举例,这两个活动也很好地展示了这款游戏今年的困局。
这款皮肤之前的获取手段只有抽奖,有许多游戏用户曾经为了这款皮肤一掷万金。在这个活动中,只要你可以抽奖抽到3000元,就一定可以获得这款皮肤。
游戏运营中,奖励和福利的发布应该是有一定节奏感的,而且在一款游戏中,一些商品是不能售卖的(出自 饭大官人《游戏运营-高手进阶之路》)。从某种意义上,这样的活动伤害到了老用户的利益,同样也没有把握好整个游戏整体福利奖励的节奏。
(PS:游戏运营的工作目标大抵有三种:①延长生命周期,提供用户粘性;②润滑部门,减少游戏事故发生;③提高游戏收入;)
我们没法获取游戏背后的活跃用户数量等相关数据,但是我们可以从这个活动中得到两种可能....
一、游戏运营能力差,做事情不靠谱
二、游戏活跃用户正在快速减少,需要尽快榨干现有付费用户。
你觉得作为一款前爆款产品,哪一种可能性更高呢?“英雄联盟正在进入生命倒计时”的观点并不是空穴来风,游戏运营的手段已经暴露了这款游戏目前存在的问题和所处的困局。
再让我们看看下面一个活动。
在2017年,“英雄联盟”的半价皮肤和皮肤减价活动 数不胜数。在这些活动页面背后,明面上打着为游戏用户送福利的口号,但是运营人员和游戏厂商饥饿难看的吃相尽显无疑。同样再次证明了上文的观点。
说到“英雄联盟”的活跃用户数,我想很多玩家都会有所感受,现在想找稳定开黑玩游戏的同伴有多么的难...作为一名4年的老玩家,好友列表中有300人,也做了一个简单的测试。1月13日与14日(周末)的下午和晚上分别记录了在线玩家数量,基本少于5人。
活跃用户的流失也同样成为了游戏的致命伤。
说完了“英雄联盟”的困局,再让我们看看这位昔日霸主是怎么陷入了这样的困局。
根据知乎上相关内容的搜集和源于小伙伴们对游戏的diss,我们通过数据和表象去探讨英雄联盟这款游戏走向衰亡的底层逻辑。
原因可以从这三个方面进行寻找,即用户口味,游戏自身弊端,游戏市场。
一、用户口味
近年来,游戏市场已经被大家广泛接受,用户们同样也被游戏市场教育成熟。游戏的地位甚至从毒害青少年的毒瘤被吹捧成追求梦想,追求成功的光鲜舞台,在这里,我们不对此多做评价。首先,我们需要共同明确两点,第一点即游戏用户的口味变得越来越难伺候,碎片化时间多,人们对于获得刺激的体验渐渐失去耐心。“王者荣耀”作为手游中的代表产品,活跃用户已超过2亿。作为一款曾经是游戏鄙视链底端的产品,成功地告诉了所有人,注重沉浸感,深度体验的PC端游戏终究抵不过快餐式,操作门槛低的手游。
除了王者荣耀,另外一款现象级产品“绝地求生”也是异军突起。许多网吧甚至会以机器可以完美带动“绝地求生”游戏配置作为宣传点,各个游戏厂商均以此为题材开发移动端游戏,火热程度可见一斑。(绝地求生:玩家赤手空拳地分布在岛屿的各个角落,利用岛上多样的武器与道具进行厮杀。随着时间的流逝,岛上的安全地带越来越少,特定地区也会发生爆炸的情况,最终只有一人/一队存活获得胜利)
“绝地求生”与“王者荣耀”两款火热的游戏,一款为MOBA,一款为PUBG类型的游戏,但是它们在某些游戏性上却异常相似。首先不同于“英雄联盟”,两款游戏的节奏十分快,王者荣耀游戏平均时长为10-20min,“绝地求生”平均时长为3min-40min(除非你可以最后吃到鸡,当然落地成盒的小伙伴也是数不胜数),而英雄联盟的平均游戏时长为25min-40min。因为游戏节奏和类型的原因,两款游戏的兴奋点都是快而又频繁。“王者荣耀”因为游戏节奏快,发育时间短,所以经常会在较早时期进入团战或厮杀状态,而“绝地求生”的兴奋点更是从游戏开始时就不断被周遭的环境刺激着。
第二点,即女性用户也渐渐成为了游戏市场中不可小视的一股势力。
游戏只要抓住了女性用户,就能吸引一大批臭屌丝,啊呸,男性用户。最近爆火的乙女向游戏《恋与制作人》可谓抢尽了风头,更有“李太太们”为老公李泽言买下深圳京基大厦LED屏广告。同样,“英雄联盟”也尝试通过发布萌系英雄和萌系皮肤的方式来留住女性用户,但是过高的操作要求最终还是成为了限制女性用户进入的门槛。
上述两点,成为了限制新用户引流的重要原因。
二、游戏自身弊端(本章内容对非游戏用户体验较差,慎读,看观点即可)
一款游戏走下坡路,如果把责任全部抛给用户口味的转变和市场的激烈竞争,我觉得也是十分不负责任的行为。
作为一名英雄联盟四年的老玩家,在知乎上和与朋友的交流中,整理了七条理由,想要去狠狠diss一下我们这位老朋友。
①游戏版本改动较大,频繁且方式欠妥,用户学习成本高
作为一个不是经常上线和关注版本变动的玩家,套路变化和英雄改动令不关注版本更新的用户感到无所适从。我们举一个装备的例子,游戏道具“破败王者之刃”的被动伤害在几个版本中进行了调整,从6%-8%-5%-4%。
在英雄改动方面,有一点也值得单独谈一下。“英雄联盟”中英雄改动的方式通常通过削弱版本强势英雄保持游戏性整体平衡,这种方式时常会得到用户的负面反馈,因为用户勉强跟上版本后,刚刚练会的强势英雄就被削弱。在这一点上,建议可以学同为MOBA类游戏的DOTA,通过增强冷门或弱势英雄来维持版本平衡,这种细节会给用冷门或弱势英雄的玩家更好的体验。当然,这些都是极其细88节的地方了。
当赛季更替进行大版本改动时,才是每一位老玩家的噩梦。虽然时常改动的玩法吸引了新用户的加入和老用户的回归,但是同样也增加了每一位用户的学习成本。稍不注意弱后于版本,游戏体验便会大打折扣。
②游戏平衡性欠佳
游戏平衡性问题是通过观察职业联赛上场英雄从而进行判断的。当某几个英雄连续多个版本处于一个非ban必选的位置,我们就有理由去判定英雄处于一个十分强势或无法针对的位置。
(非ban必选:在职业比赛中,每个队伍均可以从所有英雄,ban掉5个英雄,选择5个所使用英雄,基本这些英雄大都都是版本强势英雄)
游戏平衡性问题对于用户和游戏的伤害有多大,我们来看一下这个例子。
“炉石传说”这款卡牌类游戏中的佼佼者,在2017年移动端的收入跌破历史最低点。职业玩家和用户流失十分严重,便是因为当时“炉石传说”的平衡性出现了问题,萨满,海盗,青玉德三种速攻流派称霸整个天梯。
③不尊重用户的创造成果 & 拉新过程中,无视老用户付出
用户的创造成果指的是用户开发出来的独特玩法,通常会与游戏开发人员的初衷产生分歧。在不影响游戏平衡性的情况下,认可玩家的创造成果并鼓励他们应该是最正确的做法。但是,“英雄联盟”的开发人员却更喜欢让玩家按照他们既定的模式来进行游戏。
无视老用户付出和前面这一点很相近,所以我放到一起进行探讨。在游戏拉新过程中,降低新用户的准入门槛,减少新用户和老用户的实力差距是保证新用户游戏体验的关键点。所以,英雄联盟赛季改版中,去掉了原来的符文系统也是有理可循的。
(符文系统:符文需要用游戏中的虚拟货币进行购买,需要大量游戏时间的付出。多余的符文页可以自由搭配符文,但是符文页同样需要用RMB进行购买,后来开放虚拟货币购买。)
但是,在去掉原来符文系统的同时,给到老用户的补偿却是微乎其微的,这点对于老用户的伤害是致命的,对于老用户前期付出的努力,如此冷漠的不予重视也令老用户心寒。
④游戏模式单一
“英雄联盟”目前存在的游戏模式中,最受人欢迎的是“召唤师峡谷 匹配/排位”,“无限火力模式匹配”,“极地大乱斗 匹配”。
这三款模式十分经典,受到了玩家们的认可和喜欢,但是MOBA类游戏方式的创新则是比较困难的事情。在这里,建议可以借鉴DOTA中的imba模式(我记得输入-rm后,可以随机获得英雄技能的模式)。既然是游戏,趣味性和不确定性是两个十分重要的用户兴奋点。
⑤PC端游戏通病—存在社交壁垒
“王者荣耀”和“跳一跳”两款移动端火热游戏与其绑定社交有着很大的联系,游戏用户对于微信好友排名的重视程度甚至衍生出了一批“跳一跳”的代练。
“英雄联盟”作为一款端游,社交壁垒是端游中无法跨越的一道坎。
⑥糟糕的游戏环境,裁决系统一刀切行为
健康,友好的游戏环境对游戏的良性发展有一定的正面作用,但是MOBA游戏的强竞技性和中国游戏氛围注定了游戏环境的糟糕和污秽不堪。
为了防止喷人,挂机,代练行为的发生,裁决系统应运而生。作为一个监控游戏中玩家行为的系统,必定遵守着某些既定规则,执行果断而又强硬,但是在严格控制游戏环境的同时,相信有很多玩家因为掉线等网络原因而受到错误的制裁。
⑦IP与衍生物的挖掘欠缺力度
“英雄联盟”有着游戏界中如此优质的IP,却没有及时做出大型,优质的衍生产品:主题手游,主题电影。其中,英雄联盟的手办用惨不忍睹来形容,我觉得也不为过。图就不放了,大家可以自行百度手办。
因为上面的种种原因,“英雄联盟”失去了它的众多用户,包括大量的活跃用户。
三、游戏市场
从2016年开始,手游市场用户数量彻底超越端游市场用户数量。2016年,PC端游戏用户规模约为4.46亿元,由于移动市场的冲击,PC游戏用户规模更是出现明显下滑,相比2015年,2016年的用户规模下降了1.5%。我们从上图中,可以看到2017年,我们的端游用户占比越来越低了。
端游在市场上失去优势的主要原因是生活节奏加快,碎片化时间内无法完成单局游戏。
除了端游与现代人过快的节奏以外,游戏市场中手游,主机游戏,VR/AR游戏异军突起,疯狂抢夺市场也是端游渐渐失去市场份额的原因。
梳理了困局,分析了部分原因,我也尝试输出一些自己可以想得到的解决方案。
一、“英雄联盟”职业联赛联盟化
今年,LPL给我们带来的最大惊喜便是大量资本的引入,为首的便有京东,苏宁,ROG玩家国度,哔哩哔哩。LCS(英雄联盟北美赛区)同样也引入了传统体育行业的劲旅,NBA球队骑士、火箭、勇士纷纷入局,甚至产生了一种欣欣向荣的感觉。
当然,这些现象也并不是空穴来风。中国音数协游戏工委 2017 年版的《中国游戏产业报告》显示,2017 年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 730.5 亿元,同比增长 44.8%;其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到 384.0 亿元,同比增长 15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到 346.5 亿元,同比增长 102.2%。
在这里,我抛出一个很有趣的观点,即——虽然有很多玩家不玩游戏了,但是他们仍会关注职业联赛。
《英雄联盟》巅峰期日均玩家数曾超过 2700 万,去年国服的“战斗之夜”在线玩家数达 673 万人。而去年的 S7 总决赛,国外数据统计网站 esports-charts 数据显示,全球有近 1亿 用户收看了比赛直播,中国人高达 9634 万人,占总观看比赛人数的 98.4%。看比赛的人,远比玩游戏的人多。
其他第三方数据也佐证了这个事实。去年 5 月,市场研究和分析公司 Newzoo 的报告显示,42% 的《DotA2》《英雄联盟》和 《CS:GO》的电竞观众并没有在玩这些游戏。
当然,这种现象也与国内职业联赛LPL在国际大赛上的优异表现有关。竞技性强的moba类游戏也总是和地域,国家归属感等因素紧密相关。
引用虎嗅上古泉君《LPL 今天开打,联盟制能拯救“过气游戏”吗?》中的一句话“职业比赛的魅力永远都在,会受游戏热度本身影响,但决不致命”,真的是对这种现象最好的诠释。
职业联赛的成功开展和热度为“英雄联盟”带来了源源不断的曝光量,引入了新用户的同时,也是最好的老用户召回行为。
二、深挖IP价值,同名手游,同名电影拍摄未尝不可
《刀塔传奇》是我在14年和15年接触的一款手游,作为一款月流水2亿的现象级手游,我觉得这款手游最大优势之一便是借用了“DotA”的IP(现在更名为《小冰冰传奇》可能也是为了逃脱高额的版权费用)。
“魔兽世界”的电影《魔兽》上映之前,老玩家的自发传播和关于联盟狗部落猪的讨论也是达到了刷屏的传播规模。“魔兽世界”之后的几个版本也受到了电影的影响,有死灰复燃之势。
手握游戏界帝皇级IP的“英雄联盟”,在这一块却是很少有作为。
考虑进军手游市场将是“英雄联盟”关键性的一步。如果有更多的资金,甚至可以进行电影的拍摄和宣传。
三、考虑与VR技术合作,进军VR游戏市场
作为一款注重沉浸感,深度体验的PC端游戏,我觉得moba类游戏与VR游戏是有机会擦出火花的。在PC端游戏市场不断萎缩的情况下,拥抱新技术也是一个很好的出路。
全新的游戏技术满足老玩家们尝新的兴趣加上玩家们对于“英雄联盟”的了解,我相信也有机会成为下一个游戏界的现象级产品。
四、游戏性问题(瞎说八说系列)
对于游戏数据和平衡性无过多研究,提出二个个人建议,希望大家批评和补充。
① 加快游戏节奏,保持正常游戏时间在20min-30min可以完成;
② 对裁决系统进行更好地机器学习和训练,在判断游戏违规行为中,做出更加正确的判断;