Unity高级开发-项目(三):CS局域网之战

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通过前面的制作,我们已经能够让子弹出现,并且射击,但是如何让子弹跟随我们的视角进行射击呢?而不是跟随枪口实例化出来的位置进行移动。
引用摄像机:


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 void Shoot()
    {
        playFlash.PlayFalsh();
        // 实例化子弹对象到当前的物体
        GameObject go = Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
        // 获取当前视野
        Vector3 current = MainCame.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0));
        RaycastHit hit;
        bool isCollider = Physics.Raycast(current, MainCame.transform.forward, out hit);
        if (isCollider)
        {
            go.transform.LookAt(hit.point);
        }
        else
        {
            current += MainCame.transform.forward * 600;
            go.transform.LookAt(current);
        }
    }

接着导入游戏的运行场景,删除场景中自带的角色控制器

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改个名字,扔进我们的Scenes中

2、制作游戏开始UI

登陆界面:

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tween动画下面的finished属性: 即当前动画播放后执行什么操作

3、给我们的场景服务器添加游戏控制器脚本:GameController
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4、实例化我们的角色

我们可以设置一个空的游戏对象,然后将我们的敌人和战士一同挂在它的子物体下
最好使用NetWork.Instantiate();

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5、客户端链接服务器并创建角色
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设置准心,
通过GIUTexture来进行,看不到可以给它添加一个子物体的摄像机。

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隐藏鼠标 只需要在初始化服务器,客户端连接服务器的方法中:

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给创建的角色添加一个Move 脚本:其中根据是哪个端来进行控制

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之前测试角色移动就是通过下面脚本进行,所以我们根据判断出那个客户端来进行控制。


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同时禁用掉射击功能或者所有的能够影响两者的共同脚本:
获取射击脚本,设置射击脚本的enable 为 false

同时提供设置player 的方法:

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在我们GameController中:

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最终我们要禁止掉的脚本


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坑一:
RPC:
RPC 的全称是 Remote Procedure Call 是一种进程间通信方式。它允许程序调用另一个地址空间(通常是共享网络的另一台机器上)的过程或函数,而不用程序员显式编码这个远程调用的细节。即程序员无论是调用本地的还是远程的,本质上编写的调用代码基本相同。

远程过程调用(RPC)让你调用一个远程计算机的函数。就好像调用一个普通函数一样容易,但也需要理解.RPC调用通常用于执行一些事件,根据所有游戏客户端或者特定的范围内双方的事件信息。

一些重要的不同
如果发现角色不能很好的创建,那么我们就需要通过RPC调用:第一个参数方法名字,第二个所有的客户端,第三个前面方法的参数

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方法因为被RPC调用所以【RPC】标注一下:


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同理在服务器连接客户端的方法中,仿照上述方法,直接就可以搞定两端的连接了。
如果发现不能禁止其他客户端的游戏角色控制,可以重新获取一次脚本


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我们再通过RPC方法调用方法,需要在方法上面标注【PRC】

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同步动画效果:

PlayAnimation脚本
   void Update() {
        if (player.Hp > 0)
        {
            if (charactor.isGrounded == false)
            {
                networkV.RPC("PlayAni", RPCMode.All, s1);         
            }
            else
            {
                float h = Input.GetAxis("Horizontal");
                float v = Input.GetAxis("Vertical");
                if (Mathf.Abs(h) > 0.2 || Mathf.Abs(v) > 0.2)
                {               
                    networkV.RPC("PlayAni", RPCMode.All, s2);
                }
                else
                {
                    networkV.RPC("PlayAni", RPCMode.All, s3);
                }

            }
        }
        else {
            if (isPlayDieAni == false)
            {             
                networkV.RPC("PlayAni", RPCMode.AllBuffered, "soldierDieFront");
                isPlayDieAni = true;
            }
        }
        
    }

    // 传入名字播放动画
    [RPC]
    public void PlayAni(string aniName)
    {
        // 因为start方法只调用一次,刚开始进去就会调用,而后面就不会调用了.
        // 如果动画不同步,那么就是我们的Start方法不调用,所以获取不到Animation组件
        GetComponent<Animation>().CrossFade(aniName, 0.5f);
        // 控制动画播放速度
        //  ani[aniName].speed = 2.0f;  
    }

来吧少年互相伤害:

6、杀戮时刻

给子弹脚本添加我们的伤害值

public float damage = 10;

给角色添加生命值

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// 接下来在我们子弹方法中:

子弹飞脚本
if(hit.collider.tag == "Player")
{
  hit.collider.GetComponent<Player>().TakeDamage(this.damage);
}

//完善死亡动画

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在角色控制脚本中完成伤害同步

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吸收伤害:

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7、音乐:

添加音乐,设置音乐为2D音乐。

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子弹的音乐可以直接扔进预制物中,这样每次创建出来都会播放音乐

8、结束面板
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按钮事件注册一下

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控制战斗的胜利或者失败


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隐藏面板显示我们的结束面板,同时显示鼠标,继续游玩或者退出


设计单例模式
9、参考资料

http://blog.csdn.net/w00w12l/article/details/46290865
http://blog.csdn.net/w00w12l/article/details/46290857
http://www.manew.com/youxizz/2390.html
简书:Network Lobby
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/46993697
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/46994409
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/47032099

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