学习过了基本功,我们今天的这个小游戏要利用Scratch最擅长的动画和游戏设计,来让数学练习变得有趣而富有挑战性。俗话说,自己做的饭菜最香,那自己设计的小游戏是不是也更加有意思呢?。
实践一
数学竞赛
通过之前的系列课程,我们已经熟悉了
Scratch的基本操作,接下来我们来按照自己的想法实现一些实用的小项目。
现在什么话题比较热呢?陪读吧,家长陪着孩子费心费力,感觉在陪读的路上感情渐行渐远。那我们能不能用小朋友最喜欢的游戏来带入到枯燥的课程学习中呢?今天来挑战一下比较枯燥的两位数加法吧~ 针对年龄四岁到六岁。
设计流程
全局构思,流程介绍,概念框架
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流程图
我们都知道小朋友在入学前的思维主要集中在具象思维,抽象思维需要经过学习和时间的积累才能慢慢形成,所以父母在教小朋友数学的过程中总觉得满身的力气没有地方用,对话语言也感觉不在一个频道上。其中练习数学计算可能也成为小朋友最不喜欢的内容之一。
今天的这个小游戏就是要利用Scratch最擅长的动画和游戏设计,来让数学练习变得有趣而富有挑战性。俗话说,自己做的饭菜最香,那自己设计的小游戏是不是也更加有意思呢?
首先在代码编写(拖曳)之前,还是要想一想这个小游戏的主要流程。尽管比较简单,我们还是利用了下面的流程图,来让小朋友有一个全局的理解。当小朋友了解了全局设计之后,这就变成了一个实际应用题目,从简单的代码编写升级成为一个生活应用题目。
这个游戏是一个两位数的加法训练,主要过程就是随机出现两个数字,在小朋友输入答案之后做出判断。基本的过程是比较简单的,在完成之后,我们可以在这个主体上面增加很多有意思的代码,增加游戏的可玩性。这个过程是一个发散思维,活学活用的过程。
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具体步骤
人物与背景:
单击“文件”的“新建项目”;
在舞台背景中,单击“选择背景”中的school,并单击确定。如下图,选择合适的背景和人物在游戏中对小朋友进行提问。这一步在一般的编程项目中会一跳而过,而对于和小朋友的互动来说,这一步是让小朋友完整故事情节的第一步:在这个游戏情节中的,时间,地点,人物是什么?什么样的地点和人物应该被选择放入这个游戏中?在下图中,我们选择了一个学校的背景和一个女老师的形象,是不是让游戏变得更加完整?
建立变量:
接下来我们建立两个变量,用于产生题目中的两个随机数值。然后人物会询问游戏的使用者答案是什么,在系统检测到答案输入后比较答案并告知结果。
单击“数据”中的“建立一个变量”,输入A并单击确定,同样的方法建立第二个变量B,如下图:
设定变量随机值:
将变量A和B的值设定为1~100中的随机一个整数:
询问A+B并且等待回答:在询问语句中,需要涉及到一个嵌套的概念,就是在合并的两个对象中,第二个对象需要继续合并“+”和变量“B”。
小提醒:
询问语句会提问并且等待使用者输入,输入的值会存放在“回答”中。这时候可以提醒一下小朋友,询问语句自己拥有一个系统变量,叫做回答,用来储存屏幕的输入值。
判断答案:
判断语句需要用我们学习过的“如果,否则”语句,也就是代码中的条件判断。如果回答正确,屏幕中的人物会说:“回答正确”,否则,她会说:“回答错误”。
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让游戏变得更好玩吧~
我来宣判结果:
屏幕上简单的正确和错误,是不是觉得有些单调呢?
打开声音模块,录制一段自己的声音(保存为right,和wrong)吧,比如:你太棒了,回答正确!或者,好可惜,再试试看吧。听到小朋友自己的声音,会不会对这个数学小游戏增加一点好感?
积分赛制:
游戏中最重要的就是比赛和竞争,想一想怎么增加挑战性呢?
我们增加一个总分的变量,然后再用循环模块重复执行10次,回答正确总分加一,回答错误总分减一,这样来看看10道题目中,你得分多少吧?
和身边的朋友,亲戚比一比看谁在10道题目中得分最高吧。
代码一览
让我们来看看最后的代码吧