摘录
1、P114
“我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。”
2、p117
“亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和献身精神,都以他人为目标,但又能让自己感觉良好。它们对我们的长期幸福至关重要,因为它们有助于创造持久的社会纽带。我们今天从游戏中获得的大部分亲社会情感,不一定是内嵌在游戏设计当中的,它们更多的是一起花时间玩耍而带来的副作用。”
3、P120
“我们是在积极地向对方展示有利于自身情绪福祉的信任。让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。我们给了他们一个享受较高社交地位的机会,而人类对社会地位的变化是强烈敏感的。让别人体验更高的地位,强化了他们对我们的正面感受。为什么呢?因为我们会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人。这就是快乐尴尬的本质。”
4、P126
“有一种奖励为大型多人在线游戏环境所独有,研究人员称之为“情境社交性”(ambient sociability)。它指的是“一起各自玩”(playing alone together)游戏的一种体验,也是哪怕最孤僻的人也能享受的一种社会交际。”
5、P127
“在没有直接互动的情况下,他们也很享受共用虚拟环境。玩家们体验到高度的“社会临场感”(social presence),这是通信理论中的术语,指与其他人共享同一空间的感觉。虽说玩家并不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。”
6、P134
“意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。”
7、P137
“为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。附着的实体越大,获得的意义越多。”
8、P140
“敬畏(awe)是一种独特的情感。根据很多积极心理学家的看法,这是一种人类能感觉到的最热烈、最满足的积极情绪。事实上,神经心理学家保罗·皮尔索尔(Paul Pearsall)就把敬畏称为“积极情绪中的高潮”。
敬畏,就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。
在《生而向善》(Bornto Be Good)一书中,达契尔克特纳解释说:“敬畏体验就是找到你在某个宏大主题里的位置。它意味着放弃对自我利益的紧追不舍,投入到社会群体当中;它是参与到某种宏大进程的虔诚感,这一进程把我们团结起来,让我们努力变得高贵起来。”换句话说,敬畏不只是感觉良好,还鼓励我们去做好事。”
9、P159
“我们越是专注于自己、回避对他人的承诺,就越是感到焦虑和沮丧。可这仍不能阻止我们独自寻求幸福。我们错误地以为,把自己放到第一位,才能最终得到自己想要的东西。但事实上,真正的幸福并不来自于多考虑自己,而来自于较少地考虑自己,并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演了一个小小的角色。
参加集体活动,投入敬畏之情,有助于我们释放自己的潜力,过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹。”
“了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。”
10、P161
“相较于一成不变的现实,我们创造了越来越多极具吸引力的替代品,以逃离日常生活中经常碰到的无聊、焦虑、疏离和无意义。这正是我们将游戏知识应用到现实生活设计中的大好机会。我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且是更具游戏色彩的新途径。”
11、P159
“全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。如果我们是被迫做的,或是三心二意,就没有真正参与;如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;如果我们被动地等待,同样没有真正参与。”
感想:
1、通过分析游戏为何让我们感到幸福,进而形成了现实游戏化的四大目标:
(1)更满意的工作
(2)更有把握的成功不惧怕失败
(3)加强社会联系(积极的亲社会情感)
(4)赋予更多的意义(目标;宏伟与敬畏)
2、游戏化如何运行的机制:
通过把现实生活中我们认为无趣、有难度、不想去做的事情转化为平行实境游戏(面对现实产生内在奖励感),督促我们去把游戏带来的积极情绪,运用于向游戏一般的生活之中。
3、其实在本书的第二部分,作者通过大量的心理学分析视角,讲述了优秀的游戏能够给人带来怎样的幸福,即幸福的模版是:(更满意的工作;成功;社交;意义),从而确定了将游戏应用于现实之中也即现实游戏化应当实现达成的四个目标。第三部分介绍游戏的运行机制:首先通过目标、障碍与反馈吸引我们的注意力,使得我们能够全身心投入与过程之中,一如《极简思维》中所讲述的“正念”(活在当下),以及打造心流体验。