笔记-第4条 多用类型常量,少用 #define 预处理指令(规范)

1、#define ANIMATION_DURATION 0.3
上述预处理指令会把源代码中的 ANIMATION_DURATION 字符串替换为0.3。这可能就是你想要的效果,不过这样定义出来的常量没有类型信息。“持续”(duration)这个词看上去应该与时间有关,但是代码中又未明确指出。此外,预处理过程会把碰到的所有 ANIMATION_DURATION 一律替换成0.3,这样的话,假设此指令声明在某个头文件中,那么所有引入了这个头文件的代码,其 ANIMATION_DURATION 都会被替换。

2、static const NSTimeInterval kAnimationDuration = 0.3;
请注意,用此方式定义的常量包含类型信息,其好处是清楚地描述了常量的含义。由此可知该常量类型为 NSTimeInterval,这有助于为其编写开发文档。

3、还要注意常量名称。常用的命名法是:若常量局限于某“编译单元”(translation unit,也就是“实现文件”,implementation file)之内,则在前面加字母k;若常量在类之外可见,则通常以类名为前缀。

4、定义常量的位置很重要。我们总喜欢在头文件里声明预处理指令,这样做真的很糟糕,当常量名称有可能互相冲突时更是如此。例如,
ANIMATION_DURATION
这个常量名就不该用在头文件中,因为所有引入了这份头文件的其他文件中都会出现这个名字。其实就连用static const定义的那个常量也不应出现在头文件里。因为Objective-C没有“名称空间”(namespace)这一概念,所以那样做等于声明了一个名叫kAnimationDuration的全局变量。此名称应该加上前缀,以表明其所属的类,例如可改为
EOCViewClassAnimationDuration

5、变量一定要同时用static与const来声明。如果试图修改由 const 修饰符所声明的变量,那么编译器就会报错。在本例中,我们正是希望这样:因为动画播放时长为定值,所以不应修改。而static修饰符则意味着该变量仅在定义此变量的编译单元中可见。编译器每收到一个编译单元,就会输出一份“目标文件”(object file)。在Objective-C的语境下,“编译单元”一词通常指每个类的实现文件(以.m为后缀名)。因此,在上述范例代码中声明的kAnimationDuration变量,其作用域仅限于由EOCAnimatedView.m所生成的目标文件中。假如声明此变量时不加static,则编译器会为它创建一个“外部符号”(external symbol)。此时若是另一个编译单元中也声明了同名变量,那么编译器就抛出一条错误消息:

1.  duplicate symbol _kAnimationDuration in:  
2.      EOCAnimatedView.o  
3.      EOCOtherView.o 

6、对外部可见的常值变量应该这样来定义:

1.  // In the header file  
2.  extern NSString *const EOCStringConstant;  
3.   
4.  // In the implementation file  
5.  NSString *const EOCStringConstant = @"VALUE"; 

这个常量在头文件中“声明”,且在实现文件中“定义”。注意 const 修饰符在常量类型中的位置。常量定义应从右至左解读,所以在本例中,EOCStringConstant 就是“一个常量,而这个常量是指针,指向NSString对象”。这与需求相符:我们不希望有人改变此指针常量,使其指向另一个NSString对象。

7、编译器看到头文件中的 extern 关键字,就能明白如何在引入此头文件的代码中处理该常量了。这个关键字是要告诉编译器,在全局符号表中将会有一个名叫 EOCStringConstant 的符号。也就是说,编译器无须查看其定义,即允许代码使用此常量。因为它知道,当链接成二进制文件之后,肯定能找到这个常量。
此类常量必须要定义,而且只能定义一次。通常将其定义在与声明该常量的头文件相关的实现文件里。由实现文件生成目标文件时,编译器会在“数据段”(data section)为字符串分配存储空间。链接器会把此目标文件与其他目标文件相链接,以生成最终的二进制文件。凡是用到 EOCStringConstant 这个全局符号的地方,链接器都能将其解析。
因为符号要放在全局符号表里,所以命名常量时需谨慎。例如,某应用程序中有个处理登录操作的类,在登录完成后会发出通知。派发通知所用的代码如下:

    1.  // EOCLoginManager.h  
    2.  #import <Foundation/Foundation.h> 
    3.   
    4.  extern NSString *const EOCLoginManagerDidLoginNotification;  
    5.   
    6.  @interface EOCLoginManager : NSObject  
    7.  - (void)login;  
    8.  @end  
    9.   
    10. // EOCLoginManager.m  
    11. #import "EOCLoginManager.h"  
    12.  
    13. NSString *const EOCLoginManagerDidLoginNotification =  
    14.     @"EOCLoginManagerDidLoginNotification";  
    15.  
    16. @implementation EOCLoginManager  
    17.  
    18. - (void)login {  
    19.     // Perform login asynchronously, then call 'p_didLogin'.  
    20. }  
    21.  
    22. - (void)p_didLogin {  
    23.     [[NSNotificationCenter defaultCenter]  
    24.       postNotificationName:EOCLoginManagerDidLoginNotification  
    25.                    object:nil];  
    26. }  
    27. @end 

注意常量的名字。为避免名称冲突,最好是用与之相关的类名做前缀。系统框架中一般都这样做。例如UIKit就按照这种方式来声明用作通知名称的全局常量。其中有类似 UIApplicationDidEnterBackgroundNotificationUIApplicationWillEnterForegroundNotification 这样的常量名。其他类型的常量也是如此。假如要把前例中 EOCAnimatedView 类里的动画播放时长对外公布,那么可以这样声明:

    1.  // EOCAnimatedView.h  
    2.  extern const NSTimeInterval EOCAnimatedViewAnimationDuration;  
    3.   
    4.  // EOCAnimatedView.m  
    5.  

const NSTimeInterval EOCAnimatedViewAnimationDuration = 0.3;
这样定义常量要优于使用#define预处理指令,因为编译器会确保常量值不变。一旦在 EOCAnimatedView.m 中定义好,即可随处使用。而采用预处理指令所定义的常量可能会无意中遭人修改,从而导致应用程序各个部分所使用的值互不相同。

总之,勿使用预处理指令定义常量,而应该借助编译器来确保常量正确,比方说可以在实现文件中用static const来声明常量,也可以声明一些全局

要点
① 不要用预处理指令定义常量。这样定义出来的常量不含类型信息,编译器只是会在编译前据此执行查找与替换操作。即使有人重新定义了常量值,编译器也不会产生警告信息,这将导致应用程序中的常量值不一致。
② 在实现文件中使用 static const 来定义“只在编译单元内可见的常量”(translation-unit-specific constant)。由于此类常量不在全局符号表中,所以无须为其名称加前缀。
③ 在头文件中使用 extern 来声明全局常量,并在相关实现文件中定义其值。这种常量要出现在全局符号表中,所以其名称应加以区隔,通常用与之相

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