(7)A Handbook of Learning and Thinking

《学习,思考手册》

作者|何玉龙

从你对学习讨厌的态度来看,你应该讨厌学校吧?

“讨厌学校?也说不上讨厌,”你回答,“毕竟在那里认识了朋友,但确实喜欢不来,一个闷闷的地方。现在回想一下,总觉得那时的我像待在一个密封罐头里一样,不过那时还没有这个想法就是了。”

这样么?学校纵使有千个不好万个不好,但提供了一个“场所”,学生融进其中,或安全或危险,或快乐或痛苦,最后终归能让人变化,或破茧成蝶或……

“我觉得不快乐居多哦,特别是对好奇心旺盛,心思敏感的同学来说,学校这个粗制的罐头总是把他们磨得生疼。”你说。

哈,真是文艺的表达,说白了就是不够有趣呗。对于充满好奇心与情感的少年来说,学校确实是过于无趣了。可是如果学校这栋“建筑”有其存在的合理与必要因此不能随意更改的话,那就只剩下老师们享有灵活发挥的空间了。老师们发挥创造力与想象力,施行有趣的教学方法;学生们的好奇心和激情被充分激发与满足,完全沉浸其中。

很遗憾,大多数情况下,老师们没能这样做。为什么呢?除了大多数(排除那些个例)学校的规则使老师们没有获得充分的激励之外,从老师自身的角度来说,他们很可能还缺乏“共情能力”。

在漫长的、缺乏良好激励的教学过程中,老师们已经忘记了自己也是一步一步成长过来的,自己曾经也同眼前这些学生们一样稚嫩。尽管现在说起来让人匪夷所思,但特别是在一个缺少交流的环境中,他们(大学老师居多)可能认为拥有很强的专业能力是理所当然的。

如果怀有这样的心态,当面对眼前的“拙劣”学生时,老师很难产生正面看法,瞧不上眼渐露端倪,区别对待悄然而生,全然忘记了学生的成长性、可塑性。

这就是缺乏“共情能力”的体现,是导致这样的老师作为教育者变得平庸的原因之一,因而也缺乏真正影响学生的力量。

“这么一说,想要产生作为教师的影响力就得有共情能力?”你说。

不全是,但无疑很重要。这个共情能力更准确地说是必须从学生的角度来考虑问题,从理念到方法,真正从命令模式转变到服务模式。然而想法虽漂亮,但却阻力重重,教师激励不足的背后是教育资金的缺乏,教师学生数量比例差距太大导致采用低成本的命令模式更实际。教育资源匮乏,优秀教育资源更是稀缺,外部条件不够好,只依赖老师自身的觉悟明显不现实。因此责任也不能全部推给老师。

从共情能力这个角度来说,电子游戏完胜老师们。电子游戏恰恰是从学生(用户)视角出发,充分利用人性弱点,做出让人沉迷的游戏世界。

几年前(有一定年份了)的数据调查显示,在人口3亿多的美国,有1.83亿活跃的游戏玩家,每周游戏时间达13小时(平均值)。而在中国,至少有600万人每周至少玩22小时的游戏,相当于一份兼职。游戏产业是个千亿级的产业。

所有令人着迷的游戏,包括电子游戏、网络游戏、以及其他形式的群体和个体游戏,自娱自乐的把戏,都具备4个特征:

  • 目标:是吸引注意力与参与度的关键
  • 规则:为实习目标作出限制,培养策略思维
  • 反馈系统: (关键点)以点数、级别、进度等能实时反馈的形式实现玩家深度沉浸
  • 自愿参与:通过视觉、宣传等方法让人关注并感兴趣

人们对学业、职业感到乏味,是因为不能像游戏那样,获得明确任务,每一步都能获得回馈、获得“即时而生动的情绪奖励”。
——《游戏改变世界》,作者:简·麦格尼格尔

游戏公司投入全部精力整天研究怎么让玩家(学生占很大比例)上瘾沉浸,而缺乏支持的老师们怎么可能打得赢这场“注意力”的战争呢?可惜的是,游戏公司的目的是让人上瘾并据此赚钱,并不是教育。不过从游戏的4个特征来看,作为自学方法的“刻意练习”反倒是有一点点游戏化精神在里面的。

通过上面学校教育与游戏的对比,你可以注意到它们之间的竞争本质是对“注意力”的竞争——比谁更有魅力因此吸引到你。结论是游戏无疑更容易成为胜利者。

但要论谁是最强大的,游戏还不是,更为强大且“残暴”的是广告


“广告是尽力抑制人类智力以便从中牟利的科学。” ——斯蒂芬·李柯克 摘自《批判性思维》


如果说游戏是在埋头苦干,一点一滴地构建人(玩家)的文化认同感,那么广告营销则是直接利用一切现有的文化影响人,甚至不惜歪曲,欺骗。


一个逻辑学家不需要亲眼见到或听过大西洋或尼亚加拉大瀑布,他从一滴水中就能推测出它们存在的可能性。
——阿瑟·柯南·道尔,英国侦探小说家


待续

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