1.人可以进入心流状态
精神高度集中于正在做的事情上,忘记了时间和空间的状态称为心流状态。
在此状态中,人会感受到愉悦,时间空间概念模糊,超常的注意力集中。
1.1如何感觉心流的产生条件并运用心流状态?
若想让你的用户高度集中于产品:
需要精神高度集中,防止干扰
如果需要你的用户在使用产品时进入心流状态,则应尽量减少干扰。
心中需有明确可实现的目标
只有心中有明确的目标且目标有足够的挑战性让你可以集中注意力来攻占它,才会进入心流状态。
但目标又不可太难以免打击自信心。(可以将难的任务拆分,又可以完成又不会太简单)
不断给你的用户提供反馈
用户需要在任务中不断接受反馈来了解目标完成的进度
给予用户足够的控制权
当处于有挑战性的处境中时,你必须感觉到可以严格控制自己的行为来处理挑战
自身感觉不到威胁
必须足够放松才能将注意力集中于任务中,这时需要足够的安全感来使用户进入状态
2.故事是人处理信息的最佳工具
故事非常有效,他们能将注意力牢牢抓住,还能帮助用户处理信息,向用户暗示因果关系
2.1故事的基本结构
起因:
介绍故事背景,人物,处境和冲突
【多年前的某天,我在一间教室里演讲,下面坐满了无意上课的界面设计师。老板叫他们认真听讲。我知道他们大多认为上这种课是浪费时间,意识到这一点也让我感到紧张。】
经过:
一般会有主角需要克服的困难和冲突
【我决定鼓起勇气继续,我的精彩内容一定能吸引他们的注意力,不是吗?我深深地吸了口气,微笑了一下,声音宏亮地开始演说:“大家好!我很高兴站在这里。”一大半人甚至都没看我,他们有人在埋头读电子邮件,有人在写计划表,还有个家伙干脆开始看报纸。大家一副度日如年的样子。我有点慌了,心想:“到底该怎么办?”】
结果:
冲突进入高潮,主角通过自己的努力使问题最终得到了解决
【这时我顿生一计,说道:“我给大家讲个故事。”听到“故事”两个字,每个人都猛地抬起头来,眼睛齐刷刷看向我。我知道我只有几秒钟时间来让这个故事吸引住他们的注意力。“那是1988 年,一队海军军官正目不转睛地看着电脑屏幕。雷达显示,领空出现不明物体。他们受命击落任何不明机体。那是不明飞机吗?是战机还是民航班机呢?他们只有两分钟的时间作决定。”我抓住他们的注意力了,每个人都感兴趣而且很专注。我说完了故事,它漂亮地证明了为什么避免用户不确定性的界面可用性是如此重要。我们有了个很棒的开始。在当天剩下的时间里,每个人都兴致勃勃,全神贯注,我也被评为最佳讲师。】
2.2 故事表明因果
人们总是在给快发生的事情归结因果。大脑总是假设我们已经得到了所有的相关信息,于是从中得出因果关系。
而故事可以让这种因果关系更加自然。
如果想让用户自然的得到因果关系,不妨讲个故事
3.示范是最佳教学
示范是最佳教学方式,别只告诉用户该做什么,还得通过截图或视频等方式示范给他们看
简短的视频是最好的示范方式
4.人们天生爱分类
孩子在7岁之前是没有分类本领的,所以若为7岁以下孩子设计网站,采用扼分类方法只能影响他身边的大人,对他并无用
信息组织越清晰,人的记忆就越清楚
4.1 关于卡片分类法
将产品中可能出现的内容以单词或短语的形式写在卡片上,再将卡片交给用户分类,让他们按照自己的想法分类。
可以交由多人共同进行
然后通过分析分类结果,得出组织网站架构所需的数据。
4.2 尽可能为你的用户分类信息(4项分类法)
类别控制在3-4个类别
每类别中的信息条目控制在3-4个
信息过多时候单个信息的条目可以酌情增长或者开小类条目
5.时间是相对的
一个人的心理活动越多,越觉得时间流失的多。(避免用户在任务流程中受到阻碍)
确保任务符合用户心理模型,用户可以自己或通过引导流畅完成任务。(如果人们在任务的每一步都得停下来思考,就会觉得任务耗时很长)
若需要用户等待,且等待时间不固定,用户无法对等待时间形成有效的心理预期,则需要使用进度条(或者让多个任务的时间保持一致让用户相应调整预期)
可以将任务拆分成几步,并减少用户认知负荷少思考以缩短用户心理时间