Facebook创始人兼CEO扎克伯格将公司名称改为Meta,表明了进军元宇宙的决心;马化腾首次提出了对“元宇宙”的看法,认为这是一个能够“由实入虚,让用户以数字身份自由生活的全真互联网世界”。元宇宙概念公司Roblox市值超过400亿美元,而一年前其估值仅为40亿美元;知名歌手Travis Scott于《堡垒之夜》中举办虚拟演唱会;伯克利大学于《Minecraft》中举办毕业典礼等。元宇宙来势汹汹,知识产权领域准备好了吗?
知名歌手T. Scott于《堡垒之夜》举办虚拟演唱会(上);伯克利大学在《Minercraft》中举办毕业典礼(下)。
元宇宙(Metaverse)概念首次出现在龙傲天式爽文科幻小说《雪崩》当中:作为世界顶级黑客,主角在抱上超元域技术大佬大腿后,联合制霸虚拟世界。目前还未对元宇宙有一个总的定义,总的来说就是现实世界中的所有人和事都被数字化投射在了这个云端世界里,你可以在这个世界里做任何你在真实世界中可以做的事情。也可以做很多在真实世界里不能做的事,例如瞬间移动。可把元宇宙类比于《头号玩家》里的绿洲和《失控玩家》里的自由城。
《头号玩家》里的绿洲和《失控玩家》里的自由城是游戏公司利用虚拟实境技术与网络游戏的完美结合,在绿洲里,人们可以逃避现实,进入一个逼真的虚拟世界,成为任何人、做任何事情。
随着虚拟世界在人们生活中变得越来越重要,在这些虚拟世界中引入合理的产权变得越来越必要。最主要有以下几个挑战:
1. 数字资产确权
随着人类在元宇宙中花费越来越多的时间,谁拥有由此产生的数据?是游戏公司还是玩家?当虚拟游戏中的一个或多个玩家合作创建虚拟商品或虚拟世界时,谁拥有它?谁拥有人工智能产生的数据?是否有可能在虚拟世界中创建、保护或实施品牌?以最近大火的非同质化代币NFT为例,虽然以天价NFT成交——参考库里的18万美元头像,按照现实世界的版权逻辑,NFT 的所有者只是证明自己拥有作品版本的证书,但并不能证明自己是 NFT 的版权所有者。也就是说库里拥有这幅图,他可以用来装饰自己的推特账号,但是他不能将这幅图分发出去谋取商业利益。许多人试图将购买数字艺术 NFT 与购买绘画的实物原作进行类比:购买数字艺术的 NFT 类似于购买蒙娜丽莎。但是,这个比喻站不住脚。当一个人从画廊购买一幅画时,他们购买的是“有形财产”,即画布和颜料,而不是知识产权。NFTs 不会取代画布和油漆,因为 NFTs 只不过是信息,要知道,在西方国家,信息不能被拥有。通过我的观察,在实际情况下,当今铸造的大多数 NFT 更类似于提供服务(艺术品认证)或授予许可(使用和享受数字艺术的有限许可),真正的所有权被转移给收购方的情况是非常罕见的。
篮球明星史蒂芬库里的NFT头像,价值55个ETH。
2. 元宇宙知识产权涉及哪些领域?“元宇宙”概念会提升知识产权保护难度吗?
Metaverse是以人工智能(AI)、增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、混合现实(MR)、区块链(Blockchain)几大技术为核心,由诸多共享设施、标准和协议打造的数字化宇宙。它的基础设施的构建是一个非常复杂的过程,涉及通信、硬件、软件、计算视觉、光学、大数据、半导体、计算机软件著作权等诸多复杂的领域。大多数与元宇宙相关的专利都在 VR 或 AR 领域。自 2010 年以来,全球范围内与 AR/VR 相关的新专利申请数量以每年 33% 的速度增长。申请数量呈指数级增长,表明对元宇宙相关发明的研发支出有所增加。此外, AR/VR 相关专利现在被广泛应用于各种行业,例如在线购物、工作场所培训、医疗保健和房地产等。根据最近几年涉及网络的疑难著作权纠纷案件来看,每当出现新的技术出现,就会催生全新形态的“作品”。基于AR、VR、AI和区块链等技术,未来极有可能创作出超出现有认知的人机交互方式或内容,这对于知识产权保护来说才是更大的挑战。
3. 当现实世界的事物全部被数字化复制到虚拟世界中后,——这些被数字化的事物的版权该如何保护?
从司法实践中看,它更多的与作品、网络虚拟财产相关,包括文字、电影、音乐、游戏角色装备等。最近的案件涉及虚拟艺术画廊、性玩具、电击枪、脱衣舞俱乐部、马和兔子、和家具等不同主题,突出了法律问题以及虚拟现实与现实生活中侵权案件的区别。案例1:参照现实存在的场景,是否构成侵权?洛杉矶东部一家名为 Play Pen 的真实脱衣舞俱乐部将 Rockstar 告上法庭,因为 GTA (侠盗猎车手)中虚构的脱衣舞俱乐部:圣安地列斯,Pig Pen。PlayPen 认为游戏中位于东洛圣都的脱衣舞俱乐部侵犯了他们在“PlayPen”标志上的商标。最终加利福尼亚地区法院裁定Rockstar胜诉。这个裁决对世界各地的元宇宙游戏开发商都很重要,而不仅仅是 Rockstar 和侠盗猎车手创作者,因为它表明可以在视频游戏中使用真实位置的程式化或模仿版本,前提是满足一些特定的第一修正案规则。法院判决逻辑是这样的:被告使用 Play Pen商业外观和商标与游戏具有一定的艺术相关性,并且不会在游戏的来源或内容方面明确误导消费者……他们有权……获得第一修正案的辩护。裁决中引用的案例是 MCA Records 涉及引人入胜的 Aqua techno 的诉讼歌曲“芭比女孩”,其中被裁定:“商标权不赋予所有者取消他人未经授权使用该商标的权利,比如他人正在交流想法或表达观点。法院裁定该模仿作品“没有明确误导作品的来源或内容”的事实。Diarmuid O'Scannlain 法官的裁决可能是我听过的最好的裁决之一:电子游戏和脱衣舞俱乐部不会像马和马车一样走在一起,否则思想、爱情和婚姻就会消失(Video games and strip clubs do not go together like a horse and carriage or, perish the thought, love and marriage)。近几年发生的事情还有:一位因舞蹈动作而风靡一时的萨克斯管演奏家起诉了热门视频游戏Fornite的开发者,声称游戏的特点是虚拟萨克斯管演奏玩家复制了他的舞蹈动作。尽管在这两起案件中,法院都驳回了这些案件。通常,在元宇宙中,用户自我创建的内容是游戏核心,游戏中只要有创作工具,用户都有可能在明知故犯或不知不觉中踩到真实公司的 IP,可以说,元宇宙里最重要的一个争论就在复制权。
4. 内容创作者可以部署哪些策略来保护他们在虚拟世界中的品牌?这对于面向消费者的企业尤其重要。
商标也是现实世界的重要特征,其在元宇宙中很普遍。利用元宇宙进行品牌的商标推广,可以让品牌接触到更多的受众,但必须意识到与之相关的潜在风险,例如,虚拟世界和现实世界交叉渗透的一个常见问题是在模拟现实世界的视频游戏中使用现实世界的第三方商标。目前,元宇宙内的的数字资产通常需要现实世界钱来购买。通过将不同的非同质代币(NFT)链接到元宇宙中的数字资产,可以跨元宇宙移动的 NFT 将使数字资产可以跨虚拟世界移动。同时,将这种办法与数字版权保护软件(Digital Right Management,DRM)结合起来,元宇宙内数字资产的拥有者/创作者将获得足够的保护力度。此外,数字千年版权法案 (DMCA) 为版权所有者提供了额外的保护。DMCA 禁止规避控制版权作品访问的措施,并禁止删除和更改版权管理信息。
5. 其他问题:随着技术的发展,不同数字环境和物理世界之间边界的渗透性越来越强、越来越变得模糊,现有的版权许可是否涵盖在 Metaverse 中使用的作品?以元宇宙为中心的专利是否像软件一样容易被认定为“抽象的”,并且没有资格获得专利?发明者最好将他们的知识产权作为商业秘密来保护吗?
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