觉醒的中国游戏业:放弃幻想、全力斗争

随着市场的成熟,玩家的成熟,今天,越来越多游戏厂商也已成长,开始正视游戏是艺术之前,首先是商品的事实。

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GameLook报道/如果说,中国游戏厂商天生有创新情结,很多人会表示不甚苟同。如果又说,创新情结还拖累了很多公司进步,恐怕不仅是不同意,不少玩家还得骂上几句,以示抗议。

过去几年,中国游戏厂商其实在创新、和偶像崇拜上吃了太多亏。主要还是因为创新属于偶发事件,回报虽大,但投入大、成功概率很低。

在游戏业,绝对意义上的创新有多罕见?在前不久结束的腾讯游戏年度发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶在演讲中直白地说:“事实上,玩法的创新非常珍贵,从90年代以来,真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个。”

90年代至今一共30年,平均2年也就出一个真正的玩法创新,前些年创新却成了人人涉足的常态,成功率可想而知。2015年的MOBA,到2017年的吃鸡刚好两年,2019年的自走棋本来希望很大,都半道折戟,足见创新之难。

但这并没有浇灭过游戏厂商创新的热情,因为这种热情,已经成为代表游戏人“童年”的一部分,它可以驱使行业前进和逐步成熟,但要取得稳定的成功,这份童真又必须有所取舍。

创新很重要,但不是成功的全部

游戏从业者天生缺乏安全感,喜爱将游戏标榜为艺术,解决从事这一事业的合理性问题,如同古时的大义名分一样,觊觎皇位起兵不能叫造反,得叫清君侧,游戏也不能叫娱乐,得算艺术。

中国单机游戏遭遇盗版暴击之后,咿呀学语的网络游戏被推上C位,但很快又被盖上了“精神鸦片”“洪水猛兽”的帽子,脑袋上的达摩克利斯之剑一直高悬。即便到了手游时代,这种对市场、大环境的不信任感一直深扎在从业者内心,孕育了对于创新等崇高元素不切实际的迷恋。

创新当然很重要,但游戏行业长期没能在健康的环境中成长,缺少常识,也就是缺少对事物的充分认识,导致过去行业存在两个鲜明的极端:极度不尊重创新的换皮,和“只要创新了,或者抄一个感觉创新的游戏,那么一切都会好起来”的迷之自信

游戏圈里最常见的吐槽,往往来自于被现实磨平了锐气的“老油条”们,对希望入行的新人只有热爱,没有对玩法、商业模式基本认知的天真的批评。

为了支撑自己走下去,游戏给自己披了一层神圣的光环,最可怕的是,久而久之,不管他人信不信,游戏人自己先信了。当下如日中天的莉莉丝、简悦,以及巨人等传统端游大厂,都是曾经被自己“忽悠瘸了”的典型。

特别是以《刀塔传奇》(现小冰冰传奇)发家的莉莉丝,对于创新的执着曾经无以复加。《刀塔传奇》硬生生啃出了手机游戏简易操作实现复杂战斗的路数,帮助造就了如今全球百亿规模的卡牌游戏品类。这种颠覆性的创新,让莉莉丝对创新不可避免产生了崇拜心理。

在2018年的《我所经历的失败》一文中,莉莉丝CEO王信文回顾了那段唯创新是举的日子。外部代理方面,按照“不创新的项目不要”的规矩,莉莉丝曾看了1000多个项目,花1.2亿签了11款,最终没有一款成功,只回收不到3000万;内部孵化方面,莉莉丝尝试过十多个创意,结局同样一无所获。

痛定思痛的莉莉丝,从创新本位转舵为市场本位,《万国觉醒》《剑与远征》不再强调全面创新,而是微创新、瞄准对手的品质迭代、差异化的精品,同时对用户需求高度亲和,对流量获取高举高打。

今天,放弃幻想的莉莉丝已经成为各大榜单的常客,且往往位居TOP3,如App Annie统计的2020年6月中国厂商出海榜中莉莉丝排名第2,《万国觉醒》收入也仅次于《PUBG Mobile》。王信文也曾总结,《刀塔传奇》成功原因在于“质量全面领先市场竞品,且完全符合市场需要。创新重要嘛?重要,但只是众多重要的原因之一”。

技术创新,香不过热门赛道

从创新能解决一切问题的幻想中,清醒过来的自然不只是莉莉丝,还有广州简悦科技。

2011年创立的简悦是业内的明星公司,它的创始人詹钟晖(叮当),和团队骨干吴云洋(云风),一个是前网易COO,一个是前网易杭州研究中心总监,都是行业偶像级的人物。

但在一段时间里,光环笼罩的简悦一直没能得到与实力和名声相匹配的成绩。2014年以前,由于核心团队出身端游,简悦的重心还放在端游,2014年后,简悦开始在手游领域崭露头角,推出类COC的《陌陌争霸》、卡牌游戏《陌陌弹珠》,和无摇杆动作手游《天天来战》。其中,《陌陌争霸》在当时安卓设备普遍性能低下,解决了连《部落冲突》都没解决的Android同屏单位过多导致的性能问题,展示了简悦强悍的技术实力。

上述产品在当时也都取得了不错的成绩,如《陌陌争霸》首月流水1200万、用户140万,《天天来战》曾与腾讯合作取得了一些成绩。尽管一周年后,《陌陌争霸》用户上涨到了500万,App Store畅销榜最佳成绩到过第7名,单服同时在线有10万,但它终归没能成为能够撑起一家公司三、五年的产品。

2015年后,手游行业发生一件大事,《王者荣耀》横空出世,很快大行其道,从RTS玩法中衍生的类COC的潜在用户,迅速被同样是RTS玩法中衍生的MOBA吃干抹净。简悦技术创新效果,随着市场的发展受到了削弱。

2017年,阿里大文娱以10亿人民币收购简悦,成立游戏事业部灵犀互娱,但简悦在手游市场的觉醒契机却是更早的与紫龙的合作。2018年7月,由简悦研发、紫龙发行的日式MMO《风之大陆》上线,这个靠着紫龙CEO王一对市场和日式题材的敏锐、以及软磨硬泡的能力,硬是把简悦拉下了水做了一款不那么创新的定制游戏,结果当年,无IP的《风之大陆》跻身下载榜、收入榜前十。

阿里收购后,觉醒后的简悦持续发威,2019年简悦推出PK《率土之滨》的SLG《三国志:战略版》,发行当天登顶App Store免费榜,一年后的甚至取得了畅销榜第1、并成为全球收入最高的SLG游戏、仅iOS月流水6100万美元。今年6月,简悦研发的《三国志幻想大陆》上线,一上线就站上高位,免费榜、畅销榜双双前十,截至7月10日,《三国志幻想大陆》畅销榜排名第5,甚至一度超过了《三国志:战略版》。

《风之大陆》《三国志:战略版》《三国志幻想大陆》的成功,都是典型品类迭代的成功,它们并没有追求全面的创新,而是在现有成功打法、以及热门品类热门题材的基础之上,在一些细节层面更进一步,包括《三国志:战略版》的表现效果,《风之大陆》《三国志幻想大陆》的MMO,和“卡牌+”以更高品质的产品形态在二次元全面复兴。

简悦彻底觉悟了,既然身怀牛刀、何必苦寻岔道?最难的、大厂云集品类和题材、才是真正属于自己的战场,才能满足自己在商业上成功的野心。

创新2年一遇,品质才是第一

当然,微创新形成一定数量,其实同样也是创新。

更重要的是,今天的许多中国游戏厂商已经摆脱唯创新论的意气用事,开始真正成熟,从原先自我满足为自己做游戏,开始为用户做游戏,并且将主要精力放到品类迭代上,以提供更优质的品质和更上乘的体验。而非不断押注过度细分的潜在蓝海,希望创新的馅饼有一天砸到自己头上。

概括些说,创新不再是有意为之的目的,而是自然而然的结果。

7月10日,老牌厂商巨人召开上半年业绩复盘会,联席CEO吴萌表态,上半年巨人确立了只做爆款、在研产品放置化、着手全球化布局的目标。

吴萌进一步解释,巨人要集中兵力打歼灭战,做更多人、玩更久的爆款。他还补充,“对于重要项目施行绿灯政策,在关键时间段将资源集中调配倾斜,全力支援项目难点攻关”。

在介绍公司战略时,巨人用了很多军事术语,而且颇有一股破釜沉舟的态势,曾经特别渴望转型,遍撒网的巨人不复存在,转而集中力量到《征途》、《球球大作战》、3DMMO、泛二次元、UE4、放置、发行定制等七大赛道上的新巨人诞生。

近半年来一直在新闻中,不断刷新某某品类天花板的祖龙,与巨人的动作何其相似,《龙族幻想》《梦想新大陆》《鸿图之下》《诺亚之心》,做法一脉相承,都是通过更好的画面、更丰富的玩法、更开放的世界进行品类迭代,满足玩家不断升级的需求。

祖龙CEO李青曾在一次演讲中表示:“一个游戏产品的优势,首先还是在品质,其次要看这个游戏品质在市场的受众群有多大,然后才是其他的因素。”

这也是经历2018年版号总量调控后,游戏行业共识从创新,转变为精品化的具体表现。游戏行业迎来了存量市场竞争是不争事实,加上版号的稀缺性,注定了游戏厂商必须放弃唯创新成功的迷恋,将力量集中到现有热门赛道的拳头产品上。

主流商业赛道的白热化、和即将惨烈化的竞争,使得过去经得住时间考验的方法论,如IP、买量、迭代等,将得到进一步的发扬光大。与此同时一度被众星捧月的独立游戏,也已重新回到原来的市场位置,大厂们会投入资金扶持,但不再寄希望每每能压中爆款、压中创新。

结语

美剧《权力的游戏》中,学士伊蒙曾告诫男主雪诺,要“杀死心中的男孩”。这句话的意思是,若想成就伟业,在残酷的环境中生存,必须告别幼稚,承担起责任。

过去的游戏行业就是一个彻彻底底的大男孩,玩心很重,原本低概率事件的创新,却变成了主要目的。一旦失败,下意识会倾诉自身的不易,寻求玩家的安慰。随着市场的成熟,玩家的成熟,今天,越来越多游戏厂商对行业发展和竞争的理解越来越深刻。

2013年是GameLook印象很深的全行业“卡牌+X”创新的高峰期,各种新奇玩法层出不穷,但最终却落得一地鸡毛。而眼下急速崛起的二次元正又一次拾起了“卡牌+X”,并开始真正诞生影响全行业的大作,同样是创新为何结果却如此不同呢?

总结就一句话:无论是玩家还是游戏开发者都明白了,在如今这个时代,没有品质和实力保障的创新是廉价的。

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