1.hotfix.md说明,常见FAQ解答
hotfix.md的原话:这个特性默认是关闭的,需要添加HOTFIX_ENABLE宏打开 (在Unity的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加)。
2.hotfix注入
编辑器下需要执行"XLua/Generate Code"和"XLua/Hotfix Inject In Editor", 如果打印“hotfix inject finish!”或者“had injected!”,那表示已经注入成功
3.示例:用了官方的example里的例子
C#代码,提供方法体,方法内部调用lua
using UnityEngine;
using System.Collections;
using XLua;
[Hotfix]
public class HotfixTest : MonoBehaviour
{
LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
public int tick = 0; //如果是private的,在lua设置xlua.private_accessible(CS.HotfixTest)后即可访问
void Start()
{
luaenv.DoString("require 'hotfix'");//通过加载lua文件的方式
}
}
lua代码,hotfix.lua.txt的内容:即方法的具体实现,也就是打了补丁,这个部分就是可以热更的
xlua.hotfix(CS.HotfixTest, 'Update', function(self)
self.tick = self.tick + 1
if (self.tick % 50) == 0 then
print('<<<<<<<<Update in lua, tick = ' .. self.tick)
end
end)
当我们更改了lua代码,不用打新包,只用发布lua资源更新,用户更新资源版本就有新的代码的功能。详细见下描述。
4.热更分析
所谓热更,就是把C#里的方法内容在lua中执行,把lua代码打包成assetsbundle
(ps:lua不需要编译,做了修改会执行新的修改,而C#不行,如果把C#脚本打包成assetsbundle资源文件,更新资源后没法编译,执行不到新的修改)
5.自动化打包lua(在完善中)
目的明确,就是要把示例中的hotfix.lua.txt打包成assetsbundle资源文件,当然不可能手动的一个个去操作(...),配置自动化build assets lua,每次更新代码了就发布lua资源更新到assetsbundle上,完成了这些,打包一次,以后的代码用资源更新的方式进行更新,当然只能是lua代码,以后每次打开app就先检测资源更新,有更新就assetsbundle下载,新的代码就启用了.