注:此项目主要用来巩固面向对象
以及父类子类继承
这一块的知识,其中涉及循环
以及随机函数
的灵活运用
一、定义父类(怪兽类)和父类(玩家类)
1.怪兽类的属性和方法
属性:攻击力
,生命值
;
方法:怪兽普通攻击玩家后,玩家的剩余生命值
等于玩家原有生命值
减去怪兽的攻击力
。
package daguaishou;
public class GS {
private int gj;//定义私有属性攻击
private int sm;//定义私有属性生命值
public void setGj(int gj) {
this.gj = gj;
}//设置攻击属性值
public int getGj() {
return gj;
}//获取攻击属性值
public int getSm() {
return sm;
}//获取生命属性值
public void setSm(int sm) {
this.sm = sm;
}//设置生命属性值
public void ptgj_w(WJ wj1){
wj1.setSm(wj1.getSm()-gj);//玩家的生命值等于原有生命值减去怪兽攻击力
System.out.println("怪兽1攻击了玩家1,造成了"+gj+"点伤害,玩家1的剩余生命值为:"+wj1.getSm());
}//构造怪兽打玩家的方法
}
2.玩家类的属性和方法
属性:攻击力
,生命值
;
方法:玩家普通攻击怪兽后,怪兽的剩余生命值
等于怪兽原有生命值
减去玩家的攻击力
。
package daguaishou;
public class WJ {
private int gj;//定义私有属性攻击
private int sm;//定义私有属性生命值
public void setGj(int gj) {
this.gj = gj;
}//设置攻击属性值
public int getGj() {
return gj;
}//获取攻击属性值
public int getSm() {
return sm;
}//获取生命属性值
public void setSm(int sm) {
this.sm = sm;
}//设置生命属性值
public void ptgj_g(GS gs1){
gs1.setSm(gs1.getSm()-gj);//怪兽的生命值等于原有生命值减去玩家攻击力
System.out.println("玩家1攻击了怪兽1,造成了"+gj+"点伤害,怪兽1的剩余生命值为:"+gs1.getSm());
}//构造玩家打怪兽的方法
}
二、定义两个子类(法师类)(刺客类)
1.创建子类法师类
(1)法师的属性:蓝条
,法术伤害
,攻击力
package daguaishou;
public class Fashi extends GS {//构造法师子类,继承怪兽类
private int lt;//定义子类属性蓝量
private int fssh=20;//定义属性法术伤害
private int gj=10;//定义攻击力
public int getLt() {
return lt;
}
public void setLt(int lt) {
this.lt = lt;
}
public int getFssh() {
return fssh;
}
public void setFssh(int fssh) {
this.fssh = fssh;
}
}
(2)法师的方法:
法术攻击
,每次攻击积攒一层蓝量
,满三层蓝量
,则释放一次技能,造成魔法伤害
。
public void fsgj_w(Cike tanglang){
tanglang.setSm(tanglang.getSm()-gj);
System.out.println("九尾妖狐(法师)发动了攻击,造成了"+gj+"点物理伤害,攻击对象剩余生命值为:"+tanglang.getSm());
lt++;//每普通攻击一次,蓝量条加一
if(lt%3==0) {//每积满三层能量条,释放一次技能,造成魔法伤害
tanglang.setSm(tanglang.getSm()-fssh);
System.out.println("九尾妖狐(法师)蓄力三次,发动了技能“欺诈宝珠”,造成了"+fssh+"点魔法伤害,攻击对象的剩余生命值为:"+tanglang.getSm());
}
}
注:这里需要注意的是每满三层则释放一次技能,所以要套在循环里
2.创建子类刺客类
(1)刺客的属性:暴击伤害
,攻击力
package daguaishou;
import java.util.Random;
public class Cike extends WJ {//构造子类刺客,继承玩家
public int getBjsh() {
return bjsh;
}
public void setBjsh(int bjsh) {
this.bjsh = bjsh;
}
private int bjsh=30;//定义私有属性暴击伤害
private int gj=5;
}
(2)刺客的方法:暴击伤害,每次攻击时,有%66的几率造成暴击伤害
public void bj_g(Fashi huli){
int randombj=new Random().nextInt(3); //引入随机函数,设置暴击几率
if(randombj!=1) {//百分之33概率普通攻击
huli.setSm(huli.getSm()-gj);
System.out.println("螳螂(刺客)攻击了您,造成了"+gj+"点物理伤害,您的剩余生命值为:"+huli.getSm());
}
if(randombj==1) {//百分之66概率暴击
huli.setSm(huli.getSm()-bjsh);
System.out.println("螳螂(刺客)发动了技能“大杀四方”,造成了"+bjsh+"点暴击伤害,您的剩余生命值为:"+huli.getSm());
}
}
注:此处注意需要调用随机函数
,定义随机数为randombj,在0,1,2三个数字中随机,若randombj=1则相当于在三个数字中,取一个数字的概率为三分之一。若nextInt(3)中,若将3换成4,则当randombj=1时,在四个数字中取1的几率为四分之一(0,1,2,3取头不取尾
)。
三、主函数:
1.游戏入口
package daguaishou;
import java.util.Scanner;
public class test {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("欢迎来到召唤师峡谷!");
System.out.print("请给自己设置一个想要的昵称:");
Scanner nc = new Scanner(System.in);
String x = nc.nextLine();//输入召唤师昵称
System.out.print("你好,"+x+"!"+"请选择你想打的怪兽编号(1或2):");
Scanner s = new Scanner(System.in);
int y = s.nextInt();//输入编号
switch(y) {//根据所选编号判断
case 1:System.out.println("你选择的怪兽是:九尾妖狐(法师)");break;
case 2:System.out.println("你选择的怪兽是:虚空螳螂(刺客)");break;
}
注:此处调用了scanner类
让玩家进行输入
想要的昵称和编号,在玩家选择怪兽时,运用switch/case
结构。
2.创建实例对象,并赋初值
WJ wj1=new WJ();//创建对象wj1
GS gs1=new GS();//创建对象gs1
Fashi huli =new Fashi();//创建对象huli
Cike tanglang = new Cike();//创建对象tanglang
wj1.setSm(100);//设置wj1生命值为100
wj1.setGj(10);//设置wj1攻击力为10
gs1.setSm(60);//设置gs1生命值为100
gs1.setGj(20);//设置gs1攻击力为100
huli.setFssh(20);//设置huli法术伤害为20
huli.setGj(10);//设置huli攻击力为10
huli.setSm(100);//设置huli生命值为100
huli.setLt(1);//设置huli蓝量为1
tanglang.setSm(100);//设置tanglang生命值为100
tanglang.setGj(10);//设置tanglang攻击力为10
tanglang.setBjsh(30);//设置tanglang暴击伤害为30
Fenghuang ss= new Fenghuang();
ss.setGj(20);
ss.setSm(100);
3.设置打怪兽规则:双方有一人血量低于或等于0,则游戏结束。
while(huli.getSm()>0&&tanglang.getSm()>0) {//设置循环条件为双方都存活时进行战斗
huli.fsgj_w(tanglang);//狐狸打螳螂
tanglang.bj_g(huli);//螳螂打狐狸
}
if(huli.getSm()<=0) { //设置取胜条件为谁生命值小于等于0,谁失败
System.out.println("刺客螳螂取胜!");
}
else if(tanglang.getSm()<=0) {
System.out.println("法师狐狸取胜!");
}
}
四、代码效果图:
注:
绿色部分
为玩家手动输入部分,可任意输入昵称和编号