JAVA-打怪兽趣味小游戏(附效果图)

:此项目主要用来巩固面向对象以及父类子类继承这一块的知识,其中涉及循环以及随机函数的灵活运用

一、定义父类(怪兽类)和父类(玩家类)

1.怪兽类的属性和方法
属性攻击力生命值
方法:怪兽普通攻击玩家后,玩家的剩余生命值等于玩家原有生命值减去怪兽的攻击力

package daguaishou;
    public class GS {
        private int gj;//定义私有属性攻击
        private int sm;//定义私有属性生命值
        public void setGj(int gj) {
            this.gj = gj;
        }//设置攻击属性值
        public int getGj() {
            return gj;
        }//获取攻击属性值
        public int getSm() {
            return sm;
        }//获取生命属性值
        public void setSm(int sm) {
            this.sm = sm;
        }//设置生命属性值

        public void ptgj_w(WJ wj1){
            
            wj1.setSm(wj1.getSm()-gj);//玩家的生命值等于原有生命值减去怪兽攻击力
            System.out.println("怪兽1攻击了玩家1,造成了"+gj+"点伤害,玩家1的剩余生命值为:"+wj1.getSm());   
        }//构造怪兽打玩家的方法
}

2.玩家类的属性和方法
属性攻击力生命值
方法:玩家普通攻击怪兽后,怪兽的剩余生命值等于怪兽原有生命值减去玩家的攻击力

package daguaishou;

public class WJ {
    private int gj;//定义私有属性攻击
    private int sm;//定义私有属性生命值
    public void setGj(int gj) {
        this.gj = gj;
    }//设置攻击属性值
    public int getGj() {
        return gj;
    }//获取攻击属性值
    public int getSm() {
        return sm;
    }//获取生命属性值
    public void setSm(int sm) {
        this.sm = sm;
    }//设置生命属性值

    public void ptgj_g(GS gs1){
    
        gs1.setSm(gs1.getSm()-gj);//怪兽的生命值等于原有生命值减去玩家攻击力
        System.out.println("玩家1攻击了怪兽1,造成了"+gj+"点伤害,怪兽1的剩余生命值为:"+gs1.getSm());
    }//构造玩家打怪兽的方法
    
}

二、定义两个子类(法师类)(刺客类)

1.创建子类法师类
(1)法师的属性:蓝条法术伤害攻击力

package daguaishou;

public class Fashi extends GS {//构造法师子类,继承怪兽类
    private int lt;//定义子类属性蓝量
    private int fssh=20;//定义属性法术伤害
    private int gj=10;//定义攻击力
    
    public int getLt() {
        return lt;
    }
    public void setLt(int lt) {
        this.lt = lt;
    }
    

    public int getFssh() {
        return fssh;
    }
    public void setFssh(int fssh) {
        this.fssh = fssh;
    }
 
}

(2)法师的方法:法术攻击,每次攻击积攒一层蓝量,满三层蓝量,则释放一次技能,造成魔法伤害

public void fsgj_w(Cike tanglang){
        
        tanglang.setSm(tanglang.getSm()-gj);
                System.out.println("九尾妖狐(法师)发动了攻击,造成了"+gj+"点物理伤害,攻击对象剩余生命值为:"+tanglang.getSm());
                lt++;//每普通攻击一次,蓝量条加一
                if(lt%3==0) {//每积满三层能量条,释放一次技能,造成魔法伤害
                    tanglang.setSm(tanglang.getSm()-fssh);
                    System.out.println("九尾妖狐(法师)蓄力三次,发动了技能“欺诈宝珠”,造成了"+fssh+"点魔法伤害,攻击对象的剩余生命值为:"+tanglang.getSm());
                    
                }
                
            }

:这里需要注意的是每满三层则释放一次技能,所以要套在循环

2.创建子类刺客类
(1)刺客的属性:暴击伤害攻击力

package daguaishou;

import java.util.Random;

public class Cike extends WJ {//构造子类刺客,继承玩家
    public int getBjsh() {
        return bjsh;
    }
    public void setBjsh(int bjsh) {
        this.bjsh = bjsh;
    }
     private int bjsh=30;//定义私有属性暴击伤害
        private int gj=5;
    
    }

(2)刺客的方法:暴击伤害,每次攻击时,有%66的几率造成暴击伤害

    public void bj_g(Fashi huli){
        
                int randombj=new Random().nextInt(3); //引入随机函数,设置暴击几率
                if(randombj!=1) {//百分之33概率普通攻击
                    huli.setSm(huli.getSm()-gj);
                    System.out.println("螳螂(刺客)攻击了您,造成了"+gj+"点物理伤害,您的剩余生命值为:"+huli.getSm());
                }
                if(randombj==1) {//百分之66概率暴击
                    huli.setSm(huli.getSm()-bjsh);
                        System.out.println("螳螂(刺客)发动了技能“大杀四方”,造成了"+bjsh+"点暴击伤害,您的剩余生命值为:"+huli.getSm());
                    
                    
                    
                }
         }  

:此处注意需要调用随机函数,定义随机数为randombj,在0,1,2三个数字中随机,若randombj=1则相当于在三个数字中,取一个数字的概率为三分之一。若nextInt(3)中,若将3换成4,则当randombj=1时,在四个数字中取1的几率为四分之一(0,1,2,3取头不取尾)。

三、主函数:

1.游戏入口

package daguaishou;

import java.util.Scanner;

public class test {
    public static void main(String[] args) {
        
        System.out.println("欢迎来到召唤师峡谷!");
        System.out.print("请给自己设置一个想要的昵称:");
        Scanner nc = new Scanner(System.in);
        String x = nc.nextLine();//输入召唤师昵称
        System.out.print("你好,"+x+"!"+"请选择你想打的怪兽编号(1或2):");
        Scanner s = new Scanner(System.in);
        int y = s.nextInt();//输入编号
        
            switch(y) {//根据所选编号判断
            case 1:System.out.println("你选择的怪兽是:九尾妖狐(法师)");break;
            case 2:System.out.println("你选择的怪兽是:虚空螳螂(刺客)");break; 
            }

    

:此处调用了scanner类让玩家进行输入想要的昵称和编号,在玩家选择怪兽时,运用switch/case结构。

2.创建实例对象,并赋初值

WJ wj1=new WJ();//创建对象wj1
    GS gs1=new GS();//创建对象gs1
    Fashi huli =new Fashi();//创建对象huli
    Cike tanglang = new Cike();//创建对象tanglang
    wj1.setSm(100);//设置wj1生命值为100
    wj1.setGj(10);//设置wj1攻击力为10
    
    gs1.setSm(60);//设置gs1生命值为100
    gs1.setGj(20);//设置gs1攻击力为100
    
    huli.setFssh(20);//设置huli法术伤害为20
    huli.setGj(10);//设置huli攻击力为10
    huli.setSm(100);//设置huli生命值为100
    huli.setLt(1);//设置huli蓝量为1
    
    tanglang.setSm(100);//设置tanglang生命值为100
    tanglang.setGj(10);//设置tanglang攻击力为10
    tanglang.setBjsh(30);//设置tanglang暴击伤害为30
    
    Fenghuang ss= new Fenghuang();
    ss.setGj(20);
    ss.setSm(100);

3.设置打怪兽规则:双方有一人血量低于或等于0,则游戏结束。

while(huli.getSm()>0&&tanglang.getSm()>0) {//设置循环条件为双方都存活时进行战斗
    huli.fsgj_w(tanglang);//狐狸打螳螂
    tanglang.bj_g(huli);//螳螂打狐狸
    }
    if(huli.getSm()<=0) {  //设置取胜条件为谁生命值小于等于0,谁失败
        System.out.println("刺客螳螂取胜!");
    }
    else if(tanglang.getSm()<=0) {
        System.out.println("法师狐狸取胜!");
    }
}

四、代码效果图:

打怪兽.png

绿色部分为玩家手动输入部分,可任意输入昵称和编号

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