时间: 2014
客户:游击队游戏
土匪是“数字黎明”中几个真正的游戏启发元素之一:除了机器人狩猎之外,他们还将人与人的斗争情况加入到游戏体验中。
为了防止我们的女主角Aloy作为一个无灵魂的连续剧作家脱落,匪徒必须被画成阴险,真正的邪恶的颜色。尽管这种一维表征,我们非常小心,即使这些坏人也获得了有意义的设计处理,使其成为“地平线”世界的一个组成部分。
团队:
Tobias Mannewitz - 创意总监
Floris Didden - 概念艺术家
Robert Simon - 概念艺术家
Dan Blomberg - 概念艺术家
Adrian Wilkins - 角色设计师
TimLöchner - 角色设计师
Viktor Fetsch - 角色设计师
MarkoSchöbel - 环境Previz艺术家
Valentin Lessnerkraus - 生产协调员
Kirill Barybin - 实习生
匪徒是极端的叛乱:暴力,精神病的其他部落的前成员,他们组成谋杀的强盗帮派。
一些机器发出荧光液体。匪徒在这台机器上洗澡,用自己的身体涂抹,恐吓敌人和其他帮派成员。
卡巴克创意总监托比亚斯·曼奈维茨(TOBIAS MANNEWITZ)
土匪的设计语言几乎不值得称赞。它是生的,肮脏的,(如果有的话)庆祝上述任何其他的丑恶和恐吓。
土匪不是建造者。他们征服和蹲下一些居住在其他部落居住的地方,并将其废弃。这些地狱可以被阅读,也可以看出他们的精神错乱的空间表现。
卡巴克创意总监托比亚斯·曼奈维茨(TOBIAS MANNEWITZ)
你能发现土匪堆积在垃圾上的Oseram建筑物吗?
强盗阵营现场。他们在营地周围竖起了可怕的图腾,向侵入者发出了非常明确的信息。
卡巴克创意总监托比亚斯·曼奈维茨(TOBIAS MANNEWITZ)