臧道祥:受21世纪教育研究院邀请给老师们上了两天游戏化思维课程

全文2980字|预计阅读时间11分钟

这应该是我30多年来过得最特别的一个春节,因为2月6日-7日春节期间的这两天,我受邀参加了由21世纪教育研究院和农村小规模学校联盟举办的“农村小规模学校教师成长计划”活动。

作为“游戏化思维”和体验式课程学习的主讲老师,带着 60余名来自新疆、云南、甘肃等多个省份的校长和老师玩了十多个游戏,令我非常感动和惊讶的是,对于平时很严肃和正经的校长和老师,他们对游戏有很强的参与热情和很高的参与感,最后的分享环节也让我收获颇丰。

今天跟大家一起来重温一下第一天的课程。

第一天的课程为体验式学习,主题为教师队伍团队建设营:主要讲团队如何建立目标共识?如何有效分工?如何进行高效沟通?如何建立乡村学校特色团队氛围?

这是一个在平常不过的主题,也是一个很枯燥的问题,在很多管理学的书籍上有太多太多关于团队建设的解释,但今天作为游戏化思维的倡导者、体验式学习的培训师,我想用玩游戏的方式让大学学习和领悟团队建设。

一群人如何变成一个团队

然而,现场的60多名老师彼此之前都没有接触过,为了尽快消除隔阂以及快速组建团队,将60多名老师分成几个小组,我们玩起了“集体大拜年”和“翻牌”游戏。


warm up  集体拜大年游戏

接下来,我将根据游戏的内容以及现场的情况阐述了团队构成的五要素。

目标/Purpose

树立一个明确的目标是团队的核心要素,目的就是让团队知道他们要完成什么任务、做什么事。

比如“集体大拜年”游戏的目标是:“在5分钟内用“独特”的方式拜年”,所以各个团队的目标就是5分钟内完成一个“独特”的拜年方式,团队围绕着这个目标开展工作,不断的讨论、研究,一起提出关于达成这个目标的解决方案。

人员/People

人是构成团队的基础,在组成团队的过程中,作为leader首先要考虑团队的需求如何,人员的能力和经验如何,技能是否互补,性格搭配是否和谐等。

在“翻牌游戏”中,我将他们分成三个班,但是只有13人能够参加游戏,那么leader应该怎么从这20人中选择呢?

首先要考虑年龄,玩这个游戏是体力活,而此次参加培训的有大概1/3的人是40岁以上;再就是要考虑老师所教授学科,玩这个游戏需要很强的逻辑性,而一般来说教数理化的老师比语文英语的老师逻辑性更强;最后就是性别比例,全是女老师体力不达标,全是男老师容易发生冲突,所以要考虑性别搭配是否和谐。

(现场讲解游戏规则)

而这些考虑都是基于对于成员的了解,作为leader只有真正了解团队成员,才有可能使团队成员的才干发挥到最大限度。

翻牌游戏玩法

在三个队伍的正前方随意摆放数字1-13扑克牌,背面朝上。三组分别在10m外排队等候,以接力赛的形式跑向中心小桌翻牌,每次只能翻一张,翻牌顺序从1到13(即:第一张翻牌必须为数字1,如果不是1,由第二个组员继续翻,直到翻牌出现1才能翻数字2),哪一组翻牌时间最快,即为获胜者。

(一名老师正在翻牌)

定位/Place

团队成员的定位要明确,在“集体拜大年”游戏中,小组有的老师擅长唱歌、跳舞,有的老师擅长毛笔字,有的老师是少数民族,所以在表演过程中他们的定位是表演者,而其它人负责制定计划或者辅助表演。

也正是这样明确的定位,让最后的分享也是非常精彩,壮族山歌、喜庆的舞蹈、春联、方言拜年……

(某个小组用春联来拜年)

团队成员定位不明确又会出现什么现象呢?在“翻牌游戏”中,有一个队伍的leader是一名校长,非常有魄力,能够很快的将成员提出的想法整合起来,快速制定出游戏的应对策略方案,所以三轮场游戏都是最高分。

(三支队伍激烈比拼)

而另一个队伍有2/3成员是校长,大家都提出了自己的想法,团队处于一个没有Leader的状态,无法形成统一的想法,在游戏的过程中不知道听谁的,更没有制定出好的游戏应对策略,所以当其它队伍13张牌翻完的时候这个团队只翻完6张牌。

权限/Power

权限是指为了保证职责的有效履行,团队对某事项进行决策的范围和程度。简单来讲就是团队在组织中拥有什么样的决定权?而组织对于团队的授权有多大,往往取决于它的业务是什么类型,权限这个因素在今天的这两个游戏中体现的比较少,所以我以华为举例说明。

任正非受到军事改革的启发,在公司内部形成若干面向客户的“铁三角”作战单元,即以“客户经理”、“解决方案专家”、“交付专家”组成的工作团队。

在资源调动方面,铁三角后方配备的先进设备、优质资源,应该在前线(客户经理)一发现目标(客户)和机会时就能及时发挥作用,提供有效的支持,不是让拥有资源的人来指挥战争,应该让听得见炮声的人来决策。

所以基层作战单元在授权范围内,有权力直接呼唤炮火。

这种权限设置的目的,就是为了快速反应,提高作战效率,以快速达到目标,所以在团队中适当的权限设置是非常有必要的。

计划/Plan

《礼记·中庸》中说道:“凡事预则立,不预则废”,意思是没有事先的计划和准备,就不能取得最后的胜利。

在“翻牌游戏”中,每个团队的流程是,首先,5分钟内leader要根据人员的属性来确定每个人的定位,接下来,在20分钟内成员讨论方案,最后,10分钟测试并确定最终方案。

计划策略在翻牌这场游戏中起到非常大的作用,我可以给大家举个例子。

(宣布三个班的成绩)

其中有一个团队想到这样一个方案,首先将1-13个编号的位置固定,每个人翻完牌之后站在指定的号码位置,当翻到1号时,事先翻到2号牌的人立马去翻,按照这样的顺序下去就很快的完成了任务。

但有的团队由于提前没有制定游戏的应对策略和方案,导致最后出现翻的牌忘记了,进入了恶性循环,最后并没有取得好的结果。


讲解团队建设五要素

其实给很多企业培训的时候我会发现很多人会忽视团队构成的五个基本要素,特别是企业管理、项目管理,比如说做一个项目,然后分完工后就开始做了,对于目标没有具体去量化和明确,对于计划也不够详细和明确,对于职责和权限也不明确,最后导致的结果就是项目问题越来越多,且问题出现时大家都在互相推卸责任。

所以不管是教师队伍还是企业管理,一些概念性的因素还是要引起重视的,根据概念梳理好项目。

体验式学习营造团队氛围

在此次培训中,也有很多老师问我什么是体验式学习呢?对于体验式学习的通俗解释是“无论时间长短或任务内容是什么,只要是用活动或游戏来进行的学习活动,坊间都统称体验式学习。

但是什么是体验呢?我的理解是在实践中认识事物,所以体验具有很大主观随意性,两个人可能经历同一件事,但却可能有完全不同的体验和感受。

我在大家举个更加形象的例子,大家都听过 “盲人摸象”的故事,它讲的是四个盲人都去摸大象,但所得出得结果截然不同,分别是管子(象鼻)、绳子(象尾)、墙(身体)、柱子(腿)。

体验不同是因为他们摸到的是同一头大象某一个部位,所以每个人的体验却很不一样。对于他们来说,每个人的体验都是真实的,不过都只是感知到了事物的某个方面,这个故事恰好说明了体验的复杂性和多样性。

在这堂课中,我用两个体验式游戏营造团队氛围,给老师们视觉、听觉全方位的体验,他们非常享受游戏学习过程并沉浸其中。

而在游戏中,每个人放下了民族、性别、年龄、身份的束缚,平等相待,内心距离拉近;在任务中、玩耍中,团队的要素、内涵、生命发展也变得鲜活。

体验式学习应该被关注

游戏化“体验式学习”现在对于很多家庭、学校、企业来说还是个陌生词汇,但在国外作为一种新型的教育教学和企业管理方式,已经非常普及和成熟,而他在国内也正在被越来越多的企业、学校及教育专家所认同。

(游戏结束后分享)

首先体验式学习能够实现量身定制的学习。它能够连接理论与实践,在游戏过程中,学习者可以将所学到的知识通过实践得到更多的经验。

企业给员工进行的培训很多时候是纯理论的教学,员工不知道怎么在实际情景中去运用这些知识,导致培训的效果很差,而体验式学习能将理论与实际结合,使学到的知识能快速转化为工作经验。

其次是能够快速组建团队和营造良好的团队氛围。他能加强成员之间的信任感,特别是对于领导和员工。在游戏所营造的环境中,领导与员工需要共同参与,在接受挑战时,当员工们看到领导的真诚与诚实时,往往会更加尊重他们,这对于团队未来的发展很重要。

学习总是从经验(experience)的获取开始,继而对这种直接经验或间接经验进行反思(reflection)、归纳,把零散的经验条理化,在此基础上整理成合乎逻辑的概念(theorization)。最后通过行动(action)做到学以致用,而这样的体验也开启了新一轮学习循环,体验式学习是不断领悟新知、改造自我和世界的进步过程。

以上就是2月6日下午的游戏化体验学习课程,谢谢21世纪教育研究院的邀请、谢谢60多余校长老师的配合,希望未来能将游戏化思维、体验式学习普及给更多的人,最后祝大家元宵节快乐!

-END-

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