在 Project-Assets 中,右击-创建-脚本。或为物体添加一个自定义名称的组件(就是脚本)。
Visual Studio
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- 先在VS中点击运行,再在Unity中点击运行,即可进行断点调试等。
生命周期
Awake
当前脚本实例创建时调用,类似构造函数
此时已经可以执行GameObject.Find
和GetComponent
等操作
Start
启用脚本实例后,第一次帧更新之前,调用该方法
因此,在Update中通过脚本创建物体时,该物体的Start方法不会在当前帧调用
Update
每一帧都会调用。受Application.targetFrameRate
影响,不受Time.timeScale
影响。
LateUpdate
会在所有物体的Update
都完成后触发。通常用于移动相机跟随角色逻辑。
FixedUpdate
- Unity会尝试以固定帧率(Edit->ProjectSetting->time)调用该函数。当某次FixedUpdate被阻塞而错过调用时,Unity会在之后额外调用以弥补该次。因此在 FixedUpdate 内应用运动计算时,无需将值乘以
Time.deltaTime
(可乘以固定值Time.fixedDeltaTime
)。 - 两次Update间可能会存在多次FixedUpdate,也可能一次都不存在
- 通常在该回调中进行物理模拟相关逻辑。
OnEnable
当前脚本所属的GameObject每次被激活时调用(gameObject.SetActive(true)
)
OnDisable
当前脚本所属的GameObject每次失活时调用(gameObject.SetActive(false)
)
OnDestroy
对象被销毁时被调用(依附的GameObject对象被删除时)
获取内容
获取GameObject
在脚本中声明public
变量并在Script组件中手动对其赋值为目标GameObject,或通过方法查找对象:
public GameObject ball;//手动赋值
GameObject.Find("KimBall");
GameObject.FindGameObjectWithTag("KimBall");
注意,该方法无法查到被隐藏的对象(即在Hierarchy
中为灰色的,isActive=false的对象)。此时可通过其父元素的transform.Find进行查找:
ParentGameObject.transform.Find("Son Name").gameObject;
获取组件
在脚本中声明public
变量并在UnityEditor中对其赋值为目标组件,或通过方法/属性获取组件:
public Transform ballTransform;//手动赋值
ball.transform;
ball.GetComponent<Transform>();//应在Start而非Update中使用,防止性能浪费
ball.GetComponent("Transform");
//对于自身组件
transform;
GetComponent<Transform>();
GetComponent("Transform");
其中GetComponent
会返回第一个符合条件的组件,如果存在多个同类型组件,可以使用GetComponents
以返回组件列表。
引用其他脚本内容
- 通过
GetComponent
获取对应脚本实例
ScoreController scoreController = GameObject.Find("Text").GetComponent<ScoreController>();
scoreController.DoSomething();
- 或使用单例模式
//在脚本UIHealthBarController中
public class UIHealthBarController: MonoBehaviour
{
public static UIHealthBarController instance { get; private set; }
private void Awake()
{
instance = this;
}
}
//在其他脚本中进行引用
UIHealthBar.instance
物体控制
控制物体显隐
- 创建物体
通常不直接通过脚本创建物体,而是通过复制预制体的方式实现。
也可创建一个空物体,充当新物体的父级:
GameObject newParent = new GameObject("newParent");
GameObject newObj = Instantiate(bulletPrefab, newParent.transform);
- 复制物体
注意:预制体也属于 GameObject。
Instantiate(Object original);
Instantiate(Object original, Transform parent);
Instantiate(Object original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace);
Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);
Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);
- 销毁物体
Destroy(gameObject);
- 物体显隐
gameObject.SetActive(true);
gameObject.SetActive(false);
控制物体移动
物体的坐标是一个三维向量
Vector3 position = new Vector3(0f, 0f, 10f);
- 直接控制物体的transform组件
- 缺点:刚体碰撞时,该位移和系统计算的刚体碰撞受力位移可能会冲突,造成物体碰撞时抖动。
transform.position = position;//绝对坐标
transform.localPosition = position;//相对于父物体的坐标
- 控制刚体组件移动(
MovePosition
)
如在其他地方调用,则会等到下一次FixedUpdate
才执行。且连续调用多次只有最后一个生效。因此建议在FixedUpdate
中调用。- 缺点:速度较快时,可能会直接越过刚体边界,造成穿模。此时可修改主动运动方的刚体组件
Collision Detection
属性为Continuous
解决,但会影响性能。
此外该方法必须同时设置x、y两个值,容易和其他物理系统冲突。
- 缺点:速度较快时,可能会直接越过刚体边界,造成穿模。此时可修改主动运动方的刚体组件
private Rigidbody2D rigidbody2D;
rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
rigidbody2D.MovePosition(position);
- 控制刚体组件受力
public Rigidbody rd;
Vector3 dir = new Vector3(h, j*10, v);
rd.AddForce(dir);
- 控制刚体组件速度
GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * 100000f;
控制物体旋转角度
脚本中,Transform 和 Rigidbody 的rotation
均不是Vector3(欧拉角),而是Quaternion(四元数),以避免万向锁问题。
以下以 Transform 的旋转举例,Rigidbody 的旋转同理:
- 四元数转欧拉角:
eulerAngles为Quaternion类的一个Get方法返回值
Vector3 r = transform.rotation.eulerAngles;
- 欧拉角转四元数:
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0f, 30f, 0f));
-
transform.rotation
transform.localRotation
直接获取或设置物体的四元数角
Vector3 r = transform.rotation.eulerAngles;
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(r);
transform.rotation = rotation;
transform.eulerAngles
transform.localEulerAngles
直接获取或设置物体的欧拉角transform.Rotate()
设置角度在当前基础上的偏移值。
当xyz轴均有值时,按z、y、x顺序依次发生旋转。
默认围绕自己坐标系旋转,可改为Space.World
围绕绝对坐标系旋转。
public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);
public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo = Space.Self);
-
Quaternion.identity
默认的无旋转状态四元数
计时器
通过时间自行实现
每隔一秒做某件事:
private float delayTime = 1;
private void Update()
{
if(Time.time >= delayTime)
{
//你要做的事......
delayTime += Time.time;
}
}
private float timer = 0;
private float delayTime = 1;
private void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if(timer >= delayTime)
{
//你要做的事......
timer = 0;
}
}
Invoke(string methodName,float time)
等待time秒后执行方法。其中函数名可以通过nameof(函数)
获取。
InvokeRepeating (string methodName, float time, float repeatRate);
等待time秒后执行方法,之后每间隔 repeatRate 再次执行。
CancelInvoke(string methodName)
若传入参数,则停止指定函数名在当前脚本中的所有Invoke和InvokeRepeating方法。否则停止当前脚本中所有Invoke和InvokeRepeating方法。
其他方法
- magnitude Vector3 向量的长度
transform.position.magnitude
射线检测
创建一条射线,并判断射线是否与指定layer有碰撞,并找到碰撞物
void Update()
{
// 参数依次为起点、方向、长度、layer
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rigidbody2d.position + Vector2.up, lookDirection, 1.5f, LayerMask.GetMask("NPC"))
if (hit.collider != null){
hit.collider.gameObject
}
}