最近玩了很多游戏与总结自己做游戏长年的经验
个人觉得一款好游戏必须有三个阶段的目标要满足
初期:玩家一进来要用说故事与拍电影的运镜视角,将游戏的背景玩家刚进来给予故事的冲突,让玩家对这世界与主角背景产why想强烈的看下去接下来的剧情,探索这个未知的世界,与完成你给予的由游戏目标
中期:玩家大概玩了2~3小时左右已经熟悉交待的背景,已经融入在这个世界的世界观,净润在游戏的世界中,这时要给玩家的事数值方面的成长,数值得成长包括角色能力的成长,与经济数值的成长
角色能力就包括传统的等级战斗能力等
经济数值就是经营生产方面的数值,包括建设,升级建筑,生产物资
通常中期的目的是给予玩家越来越强的游戏体验,让他感到数值成长的喜悦以及用数值成长来带动游戏的目标与增加游戏的生命周期
后期:大概玩家玩了60小时以后,玩家需要更进一步的游戏目标,包括社交与竞争
社交方面就分为:交易,组队解任务,或者国家与公会系统
社交主要目的是让玩家在游戏上产生社会认同感,让游戏的世界仿照成现实的世界的代入感找回自我的认同
竞争分为:游戏给予的副本挑战,与玩家间的大型竞争(国战或公会战之类)
游戏内的挑战主要是给予玩家数值能力追求的实质奖励,越
强的能力能挑战越强的剧本拿取越强的宝物,是用纯粹的数值拉动目标与拉高游戏生命周期
玩家间的对抗主要有三个目的
1增加游戏内话题与拉高玩家间爱恨情仇,让游戏更为活络与热闹
2增加游戏物资的消耗,让游戏的经济系统能处于平衡状态
3拉高游戏营收,良好的营收模型应该建立在社交上的收入,例如会长花钱帮助成员成长,或者成员花大钱帮助公会打赢战争,传统的个人能力收费模型会大大破坏游戏平衡,让免费玩家大量流失
但把收费改为社群性目标收费相反的可以增高游戏的凝聚性与花钱的玩家可以获得更高的尊敬与荣耀
总结下:个人认为一个好的游戏三阶段
初期:用电影手法讲故事让游戏有代入感让玩家融入游戏
中期:用数值成长拉高游戏生命周期
后期:用社交与竞争创建游戏内的爱恨情仇,让游戏世界真实化创造一个虚拟游戏的真实体验,让游戏更持久与拉高游戏的收费能力