【声 明】
首先,这一系列文章均基于自己的理解和实践,可能有不对的地方,欢迎大家指正。
其次,这是一个入门系列,涉及的知识也仅限于够用,深入的知识网上也有许许多多的博文供大家学习了。
最后,写文章过程中,会借鉴参考其他人分享的文章,会在文章最后列出,感谢这些作者的分享。
码字不易,转载请注明出处!
教程代码:【Github传送门】 |
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目录
一、Android音视频硬解码篇:
二、使用OpenGL渲染视频画面篇
- 1,初步了解OpenGL ES
- 2,使用OpenGL渲染视频画面
- 3,OpenGL渲染多视频,实现画中画
- 4,深入了解OpenGL之EGL
- 5,OpenGL FBO数据缓冲区
- 6,Android音视频硬编码:生成一个MP4
三、Android FFmpeg音视频解码篇
- 1,FFmpeg so库编译
- 2,Android 引入FFmpeg
- 3,Android FFmpeg视频解码播放
- 4,Android FFmpeg+OpenSL ES音频解码播放
- 5,Android FFmpeg+OpenGL ES播放视频
- 6,Android FFmpeg简单合成MP4:视屏解封与重新封装
- 7,Android FFmpeg视频编码
本文你可以了解到
本文将结合前面系列文中介绍的MediaCodec、OpenGL、EGL、FBO、MediaMuxer等知识,实现对一个视频的解码,编辑,编码,最后保存为新视频的流程。
终于到了本篇章的最后一篇文章,前面的一系列文章中,围绕OpenGL,介绍了如何使用OpenGL来实现视频画面的渲染和显示,以及如何对视频画面进行编辑,有了以上基础以后,我们肯定想把编辑好的视频保存下来,实现整个编辑流程的闭环,本文就把最后一环补上。
一、MediaCodec编码器封装
在【音视频硬解码流程:封装基础解码框架】这篇文章中,介绍了如何使用Android原生提供的硬编解码工具MediaCodec,对视频进行解码。同时,MediaCodec也可以实现对音视频的硬编码。
还是先来看看官方的编解码数据流图
- 解码流程
在解码的时候,通过 dequeueInputBuffer
查询到一个空闲的输入缓冲区,在通过 queueInputBuffer
将 未解码
的数据压入解码器,最后,通过 dequeueOutputBuffer
得到 解码好
的数据。
- 编码流程
其实,编码流程和解码流程基本是一样的。不同在于压入 dequeueInputBuffer
输入缓冲区的数据是 未编码
的数据, 通过 dequeueOutputBuffer
得到的是 编码好
的数据。
依葫芦画瓢,仿照封装解码器的流程,来封装一个基础编码器 BaseEncoder
。
1. 定义编码器变量
完整代码请查看 BaseEncoder
abstract class BaseEncoder(muxer: MMuxer, width: Int = -1, height: Int = -1) : Runnable {
private val TAG = "BaseEncoder"
// 目标视频宽,只有视频编码的时候才有效
protected val mWidth: Int = width
// 目标视频高,只有视频编码的时候才有效
protected val mHeight: Int = height
// Mp4合成器
private var mMuxer: MMuxer = muxer
// 线程运行
private var mRunning = true
// 编码帧序列
private var mFrames = mutableListOf<Frame>()
// 编码器
private lateinit var mCodec: MediaCodec
// 当前编码帧信息
private val mBufferInfo = MediaCodec.BufferInfo()
// 编码输出缓冲区
private var mOutputBuffers: Array<ByteBuffer>? = null
// 编码输入缓冲区
private var mInputBuffers: Array<ByteBuffer>? = null
private var mLock = Object()
// 是否编码结束
private var mIsEOS = false
// 编码状态监听器
private var mStateListener: IEncodeStateListener? = null
// ......
}
首先,这是一个 abstract
抽象类,并且继承 Runnable
,上面先定义需要用到的内部变量。基本和解码类似。
要注意的是这里的宽高只对视频有效,
MMuxer
是之前在【Mp4重打包】的是时候定义的Mp4封装工具。还有一个缓存队列mFrames,用来缓存需要编码的帧数据。
关于如何把数据写入到mp4中,本文不再重述,请查看【Mp4重打包】。
其中一帧数据定义如下:
class Frame {
//未编码数据
var buffer: ByteBuffer? = null
//未编码数据信息
var bufferInfo = MediaCodec.BufferInfo()
private set
fun setBufferInfo(info: MediaCodec.BufferInfo) {
bufferInfo.set(info.offset, info.size, info.presentationTimeUs, info.flags)
}
}
编码流程相对于解码流程来说比较简单,分为3个步骤:
- 初始化编码器
- 将数据压入编码器
- 从编码器取出数据,并压入mp4
2. 初始化编码器
abstract class BaseEncoder(muxer: MMuxer, width: Int = -1, height: Int = -1) : Runnable {
//省略其他代码......
init {
initCodec()
}
/**
* 初始化编码器
*/
private fun initCodec() {
mCodec = MediaCodec.createEncoderByType(encodeType())
configEncoder(mCodec)
mCodec.start()
mOutputBuffers = mCodec.outputBuffers
mInputBuffers = mCodec.inputBuffers
}
/**
* 编码类型
*/
abstract fun encodeType(): String
/**
* 子类配置编码器
*/
abstract fun configEncoder(codec: MediaCodec)
// .......
}
这里定义了两个虚函数,子类必须实现。一个用于配置音频和视频对应的编码类型,如视频编码为h264对应的编码类型为:"video/avc"
;音频编码为AAC对应的编码类型为:"audio/mp4a-latm"
。
根据获取到的编码类型,就可以初始化得到一个编码器。
接着,调用 configEncoder
在子类中配置具体的编码参数,这里暂不细说,定义音视频编码子类的时候再说。
2. 开启编码循环
abstract class BaseEncoder(muxer: MMuxer, width: Int = -1, height: Int = -1) : Runnable {
// 省略其他代码......
override fun run() {
loopEncode()
done()
}
/**
* 循环编码
*/
private fun loopEncode() {
while (mRunning && !mIsEOS) {
val empty = synchronized(mFrames) {
mFrames.isEmpty()
}
if (empty) {
justWait()
}
if (mFrames.isNotEmpty()) {
val frame = synchronized(mFrames) {
mFrames.removeAt(0)
}
if (encodeManually()) {
//【1. 数据压入编码】
encode(frame)
} else if (frame.buffer == null) { // 如果是自动编码(比如视频),遇到结束帧的时候,直接结束掉
// This may only be used with encoders receiving input from a Surface
mCodec.signalEndOfInputStream()
mIsEOS = true
}
}
//【2. 拉取编码好的数据】
drain()
}
}
// ......
}
循环编码放在 Runnable
的 run
方法中。
在 loopEncode
中,将前面提到的 2(压数据)
和 3(取数据)
合并在一起。逻辑也比较简单。
判断未编码的缓存队列是否为空,是则线程挂起,进入等待;否则编码数据,和取出数据。
有2点需要注意:
- 音频和视频的编码流程稍微有点区别
音频编码 需要我们自己将数据压入编码器,实现数据的编码。
视频编码 的时候,可以通过将 Surface
绑定给 OpenGL
,系统自动从 Surface
中去数据,实现自动编码。也就是说,不需要用户自己手动压入数据,只需从输出缓冲中取数据就可以了。
因此,这里定义一个虚函数,由子类控制是否需要手动压入数据,默认为true:手动压入。
下文中,将这两种形式分别叫做:手动编码
和 自动编码
abstract class BaseEncoder(muxer: MMuxer, width: Int = -1, height: Int = -1) : Runnable {
// 省略其他代码......
/**
* 是否手动编码
* 视频:false 音频:true
*
* 注:视频编码通过Surface,MediaCodec自动完成编码;音频数据需要用户自己压入编码缓冲区,完成编码
*/
open fun encodeManually() = true
// ......
}
- 结束编码
在编码过程中,如果发现 Frame
中 buffer
为 null
,就认为编码已经完成了,没有数据需要压入了。这时,有两种方法告诉编码器结束编码。
第一种,通过 queueInputBuffer
压入一个空数据,并且将数据类型标记设置为 MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM
。具体如下:
mCodec.queueInputBuffer(index, 0, 0,
frame.bufferInfo.presentationTimeUs,
MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM)
第二种,通过 signalEndOfInputStream
发送结束信号。
我们已经知道,视频是自动编码,所以无法通过第一种结束编码,只能通过第二种方式结束编码。
音频是手动编码,可以通过第一种方式结束编码。
一个坑
测试发现,视频结束编码的时候signalEndOfInputStream
之后,在获取编码数据输出的时候,并没有得到结束编码标记的数据,所以,上面的代码中,如果是自动编码,在判断到Frame
的buffer
为空时,直接将mIsEOF
设置为true
了,退出了编码流程。
3. 手动编码
abstract class BaseEncoder(muxer: MMuxer, width: Int = -1, height: Int = -1) : Runnable {
// 省略其他代码......
/**
* 编码
*/
private fun encode(frame: Frame) {
val index = mCodec.dequeueInputBuffer(-1)
/*向编码器输入数据*/
if (index >= 0) {
val inputBuffer = mInputBuffers!![index]
inputBuffer.clear()
if (frame.buffer != null) {
inputBuffer.put(frame.buffer)
}
if (frame.buffer == null || frame.bufferInfo.size <= 0) { // 小于等于0时,为音频结束符标记
mCodec.queueInputBuffer(index, 0, 0,
frame.bufferInfo.presentationTimeUs, MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM)
} else {
mCodec.queueInputBuffer(index, 0, frame.bufferInfo.size,
frame.bufferInfo.presentationTimeUs, 0)
}
frame.buffer?.clear()
}
}
// ......
}
和解码一样,先查询到一个可用的输入缓冲索引,接着把数据压入输入缓冲。
这里,先判断是否结束编码,是则往输入缓冲压入编码结束标志
4. 拉取数据
把一帧数据压入编码器后,进入 drain
方法,顾名思义,我们要把编码器输出缓冲中的数据,全部抽干。所以这里是一个while循环,直到输出缓冲没有数据 MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER
,或者编码结束 MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM
。
abstract class BaseEncoder(muxer: MMuxer, width: Int = -1, height: Int = -1) : Runnable {
// 省略其他代码......
/**
* 榨干编码输出数据
*/
private fun drain() {
loop@ while (!mIsEOS) {
val index = mCodec.dequeueOutputBuffer(mBufferInfo, 0)
when (index) {
MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER -> break@loop
MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED -> {
addTrack(mMuxer, mCodec.outputFormat)
}
MediaCodec.INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED -> {
mOutputBuffers = mCodec.outputBuffers
}
else -> {
if (mBufferInfo.flags == MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) {
mIsEOS = true
mBufferInfo.set(0, 0, 0, mBufferInfo.flags)
}
if (mBufferInfo.flags == MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG) {
// SPS or PPS, which should be passed by MediaFormat.
mCodec.releaseOutputBuffer(index, false)
continue@loop
}
if (!mIsEOS) {
writeData(mMuxer, mOutputBuffers!![index], mBufferInfo)
}
mCodec.releaseOutputBuffer(index, false)
}
}
}
}
/**
* 配置mp4音视频轨道
*/
abstract fun addTrack(muxer: MMuxer, mediaFormat: MediaFormat)
/**
* 往mp4写入音视频数据
*/
abstract fun writeData(muxer: MMuxer, byteBuffer: ByteBuffer, bufferInfo: MediaCodec.BufferInfo)
// ......
}
很重要的一点
当mCodec.dequeueOutputBuffer
返回的是MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED
时,说明编码参数格式已经生成(比如视频的码率,帧率,SPS/PPS帧信息等),需要把这些信息写入到mp4对应媒体轨道中(这里通过addTrack
在子类中配置音视频对应的编码格式),之后才能开始将编码完成的数据,通过MediaMuxer写入到相应媒体通道中。
5. 退出编码,释放资源
abstract class BaseEncoder(muxer: MMuxer, width: Int = -1, height: Int = -1) : Runnable {
// 省略其他代码......
/**
* 编码结束,是否资源
*/
private fun done() {
try {
release(mMuxer)
mCodec.stop()
mCodec.release()
mRunning = false
mStateListener?.encoderFinish(this)
} catch (e: Exception) {
e.printStackTrace()
}
}
/**
* 释放子类资源
*/
abstract fun release(muxer: MMuxer)
// ......
}
调用子类中的虚函数 release
,子类需要根据自己的媒体类型,释放对应mp4中的媒体通道。
6. 一些外部调用的方法
abstract class BaseEncoder(muxer: MMuxer, width: Int = -1, height: Int = -1) : Runnable {
// 省略其他代码......
/**
* 将一帧数据压入队列,等待编码
*/
fun encodeOneFrame(frame: Frame) {
synchronized(mFrames) {
mFrames.add(frame)
notifyGo()
}
// 延时一点时间,避免掉帧
Thread.sleep(frameWaitTimeMs())
}
/**
* 通知结束编码
*/
fun endOfStream() {
Log.e("ccccc","endOfStream")
synchronized(mFrames) {
val frame = Frame()
frame.buffer = null
mFrames.add(frame)
notifyGo()
}
}
/**
* 设置状态监听器
*/
fun setStateListener(l: IEncodeStateListener) {
this.mStateListener = l
}
/**
* 每一帧排队等待时间
*/
open fun frameWaitTimeMs() = 20L
// ......
}
这里有点需要注意,在把数据压入排队队列之后,做了一个默认 20ms 的延时,同时子类可以通过重写 frameWaitTimeMs
方法修改时间。
一个是为了避免音频解码过快,导致数据堆积太多,音频在子类中重新设置等待为5ms,具体见子类 AudioEncoder
代码。
另一个是因为由于视频是系统自动获取Surface数据,如果解码数据刷新太快,可能会导致漏帧,这里使用默认的20ms。
因此这里做了一个简单粗暴的延时,但并非最好的解决方式。
二、视频编码器
有了基础封装,写一个视频编码器还不是so easy的事吗?
反手就贴出一个视频编码器:
const val DEFAULT_ENCODE_FRAME_RATE = 30
class VideoEncoder(muxer: MMuxer, width: Int, height: Int): BaseEncoder(muxer, width, height) {
private val TAG = "VideoEncoder"
private var mSurface: Surface? = null
override fun encodeType(): String {
return "video/avc"
}
override fun configEncoder(codec: MediaCodec) {
if (mWidth <= 0 || mHeight <= 0) {
throw IllegalArgumentException("Encode width or height is invalid, width: $mWidth, height: $mHeight")
}
val bitrate = 3 * mWidth * mHeight
val outputFormat = MediaFormat.createVideoFormat(encodeType(), mWidth, mHeight)
outputFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitrate)
outputFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, DEFAULT_ENCODE_FRAME_RATE)
outputFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, 1)
outputFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface)
try {
configEncoderWithCQ(codec, outputFormat)
} catch (e: Exception) {
e.printStackTrace()
// 捕获异常,设置为系统默认配置 BITRATE_MODE_VBR
try {
configEncoderWithVBR(codec, outputFormat)
} catch (e: Exception) {
e.printStackTrace()
Log.e(TAG, "配置视频编码器失败")
}
}
mSurface = codec.createInputSurface()
}
private fun configEncoderWithCQ(codec: MediaCodec, outputFormat: MediaFormat) {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
// 本部分手机不支持 BITRATE_MODE_CQ 模式,有可能会异常
outputFormat.setInteger(
MediaFormat.KEY_BITRATE_MODE,
MediaCodecInfo.EncoderCapabilities.BITRATE_MODE_CQ
)
}
codec.configure(outputFormat, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE)
}
private fun configEncoderWithVBR(codec: MediaCodec, outputFormat: MediaFormat) {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
outputFormat.setInteger(
MediaFormat.KEY_BITRATE_MODE,
MediaCodecInfo.EncoderCapabilities.BITRATE_MODE_VBR
)
}
codec.configure(outputFormat, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE)
}
override fun addTrack(muxer: MMuxer, mediaFormat: MediaFormat) {
muxer.addVideoTrack(mediaFormat)
}
override fun writeData(
muxer: MMuxer,
byteBuffer: ByteBuffer,
bufferInfo: MediaCodec.BufferInfo
) {
muxer.writeVideoData(byteBuffer, bufferInfo)
}
override fun encodeManually(): Boolean {
return false
}
override fun release(muxer: MMuxer) {
muxer.releaseVideoTrack()
}
fun getEncodeSurface(): Surface? {
return mSurface
}
}
继承了 BaseEncoder
实现所有的虚函数就可以了。
重点来看 configEncoder
这个方法。
i. 配置了码率 KEY_BIT_RATE
。
计算公式源自【MediaCodec编码OpenGL速度和清晰度均衡】
Biterate = Width * Height * FrameRate * Factor
Factor: 0.1~0.2
ii. 配置帧率 KEY_FRAME_RATE
,这里为30帧/秒
iii. 配置关键帧出现频率 KEY_I_FRAME_INTERVAL
,这里为1帧/秒
iv. 配置数据来源 KEY_COLOR_FORMAT
,为 COLOR_FormatSurface
,既来自 Surface
。
v. 配置码率模式 KEY_BITRATE_MODE
- BITRATE_MODE_CQ 忽略用户设置的码率,由编码器自己控制码率,并尽可能保证画面清晰度和码率的均衡
- BITRATE_MODE_CBR 无论视频的画面内容如果,尽可能遵守用户设置的码率
- BITRATE_MODE_VBR 尽可能遵守用户设置的码率,但是会根据帧画面之间运动矢量
(通俗理解就是帧与帧之间的画面变化程度)来动态调整码率,如果运动矢量较大,则在该时间段将码率调高,如果画面变换很小,则码率降低。
优先选择 BITRATE_MODE_CQ
,如果编码器不支持,切换回系统默认的 BITRATE_MODE_VBR
vi. 最后,通过编码器 codec.createInputSurface()
新建一个 Surface
,用于 EGL
的窗口绑定。视频解码得到的画面都将渲染到这个 Surface
中,MediaCodec自动从里面取出数据,并编码。
三、音频编码器
音频编码器则更加简单。
// 编码采样率率
val DEST_SAMPLE_RATE = 44100
// 编码码率
private val DEST_BIT_RATE = 128000
class AudioEncoder(muxer: MMuxer): BaseEncoder(muxer) {
private val TAG = "AudioEncoder"
override fun encodeType(): String {
return "audio/mp4a-latm"
}
override fun configEncoder(codec: MediaCodec) {
val audioFormat = MediaFormat.createAudioFormat(encodeType(), DEST_SAMPLE_RATE, 2)
audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, DEST_BIT_RATE)
audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_MAX_INPUT_SIZE, 100*1024)
try {
configEncoderWithCQ(codec, audioFormat)
} catch (e: Exception) {
e.printStackTrace()
try {
configEncoderWithVBR(codec, audioFormat)
} catch (e: Exception) {
e.printStackTrace()
Log.e(TAG, "配置音频编码器失败")
}
}
}
private fun configEncoderWithCQ(codec: MediaCodec, outputFormat: MediaFormat) {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
// 本部分手机不支持 BITRATE_MODE_CQ 模式,有可能会异常
outputFormat.setInteger(
MediaFormat.KEY_BITRATE_MODE,
MediaCodecInfo.EncoderCapabilities.BITRATE_MODE_CQ
)
}
codec.configure(outputFormat, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE)
}
private fun configEncoderWithVBR(codec: MediaCodec, outputFormat: MediaFormat) {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
outputFormat.setInteger(
MediaFormat.KEY_BITRATE_MODE,
MediaCodecInfo.EncoderCapabilities.BITRATE_MODE_VBR
)
}
codec.configure(outputFormat, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE)
}
override fun addTrack(muxer: MMuxer, mediaFormat: MediaFormat) {
muxer.addAudioTrack(mediaFormat)
}
override fun writeData(
muxer: MMuxer,
byteBuffer: ByteBuffer,
bufferInfo: MediaCodec.BufferInfo
) {
muxer.writeAudioData(byteBuffer, bufferInfo)
}
override fun release(muxer: MMuxer) {
muxer.releaseAudioTrack()
}
}
可以看到,configEncoder
实现也比较简单:
i. 设置音频比特率 MediaFormat.KEY_BIT_RATE
,这里设置为 128000
ii. 设置输入缓冲区大小 KEY_MAX_INPUT_SIZE
,这里设置为 100*1024
四、整合
音频和视频的编码工具已经完成,接下来就来看看,如何把解码器、OpenGL、EGL、编码器串联起来,实现视频编辑功能。
- 改造EGL渲染器
开始之前,需要改造一下【深入了解OpenGL之EGL】 这篇文章中定义的EGL渲染器。
i. 在之前定义的渲染器中,只支持设置一个SurfaceView,并绑定到 EGL 显示窗口中。这里需要让它支持设置一个Surface,接收来自 VideoEncoder
中创建的Surface作为渲染窗口。
ii. 由于是要对窗口的画面进行编码,所以无需在渲染器中不断的刷新画面,只要在视频解码器解码出一帧的时候,刷新一下画面即可。同时把当前帧的时间戳传递给OpenGL。
完整代码如下,已经将新增的部分标记出来:
class CustomerGLRenderer : SurfaceHolder.Callback {
private val mThread = RenderThread()
private var mSurfaceView: WeakReference<SurfaceView>? = null
private var mSurface: Surface? = null
private val mDrawers = mutableListOf<IDrawer>()
init {
mThread.start()
}
fun setSurface(surface: SurfaceView) {
mSurfaceView = WeakReference(surface)
surface.holder.addCallback(this)
surface.addOnAttachStateChangeListener(object : View.OnAttachStateChangeListener{
override fun onViewDetachedFromWindow(v: View?) {
stop()
}
override fun onViewAttachedToWindow(v: View?) {
}
})
}
//-------------------新增部分-----------------
// 新增设置Surface接口
fun setSurface(surface: Surface, width: Int, height: Int) {
mSurface = surface
mThread.onSurfaceCreate()
mThread.onSurfaceChange(width, height)
}
// 新增设置渲染模式 RenderMode见下面
fun setRenderMode(mode: RenderMode) {
mThread.setRenderMode(mode)
}
// 新增通知更新画面方法
fun notifySwap(timeUs: Long) {
mThread.notifySwap(timeUs)
}
/----------------------------------------------
fun addDrawer(drawer: IDrawer) {
mDrawers.add(drawer)
}
fun stop() {
mThread.onSurfaceStop()
mSurface = null
}
override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder) {
mSurface = holder.surface
mThread.onSurfaceCreate()
}
override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder, format: Int, width: Int, height: Int) {
mThread.onSurfaceChange(width, height)
}
override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder) {
mThread.onSurfaceDestroy()
}
inner class RenderThread: Thread() {
// 渲染状态
private var mState = RenderState.NO_SURFACE
private var mEGLSurface: EGLSurfaceHolder? = null
// 是否绑定了EGLSurface
private var mHaveBindEGLContext = false
//是否已经新建过EGL上下文,用于判断是否需要生产新的纹理ID
private var mNeverCreateEglContext = true
private var mWidth = 0
private var mHeight = 0
private val mWaitLock = Object()
private var mCurTimestamp = 0L
private var mLastTimestamp = 0L
private var mRenderMode = RenderMode.RENDER_WHEN_DIRTY
private fun holdOn() {
synchronized(mWaitLock) {
mWaitLock.wait()
}
}
private fun notifyGo() {
synchronized(mWaitLock) {
mWaitLock.notify()
}
}
fun setRenderMode(mode: RenderMode) {
mRenderMode = mode
}
fun onSurfaceCreate() {
mState = RenderState.FRESH_SURFACE
notifyGo()
}
fun onSurfaceChange(width: Int, height: Int) {
mWidth = width
mHeight = height
mState = RenderState.SURFACE_CHANGE
notifyGo()
}
fun onSurfaceDestroy() {
mState = RenderState.SURFACE_DESTROY
notifyGo()
}
fun onSurfaceStop() {
mState = RenderState.STOP
notifyGo()
}
fun notifySwap(timeUs: Long) {
synchronized(mCurTimestamp) {
mCurTimestamp = timeUs
}
notifyGo()
}
override fun run() {
initEGL()
while (true) {
when (mState) {
RenderState.FRESH_SURFACE -> {
createEGLSurfaceFirst()
holdOn()
}
RenderState.SURFACE_CHANGE -> {
createEGLSurfaceFirst()
GLES20.glViewport(0, 0, mWidth, mHeight)
configWordSize()
mState = RenderState.RENDERING
}
RenderState.RENDERING -> {
render()
//新增判断:如果是 `RENDER_WHEN_DIRTY` 模式,渲染后,把线程挂起,等待下一帧
if (mRenderMode == RenderMode.RENDER_WHEN_DIRTY) {
holdOn()
}
}
RenderState.SURFACE_DESTROY -> {
destroyEGLSurface()
mState = RenderState.NO_SURFACE
}
RenderState.STOP -> {
releaseEGL()
return
}
else -> {
holdOn()
}
}
if (mRenderMode == RenderMode.RENDER_CONTINUOUSLY) {
sleep(16)
}
}
}
private fun initEGL() {
mEGLSurface = EGLSurfaceHolder()
mEGLSurface?.init(null, EGL_RECORDABLE_ANDROID)
}
private fun createEGLSurfaceFirst() {
if (!mHaveBindEGLContext) {
mHaveBindEGLContext = true
createEGLSurface()
if (mNeverCreateEglContext) {
mNeverCreateEglContext = false
GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f)
//开启混合,即半透明
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND)
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
generateTextureID()
}
}
}
private fun createEGLSurface() {
mEGLSurface?.createEGLSurface(mSurface)
mEGLSurface?.makeCurrent()
}
private fun generateTextureID() {
val textureIds = OpenGLTools.createTextureIds(mDrawers.size)
for ((idx, drawer) in mDrawers.withIndex()) {
drawer.setTextureID(textureIds[idx])
}
}
private fun configWordSize() {
mDrawers.forEach { it.setWorldSize(mWidth, mHeight) }
}
// ---------------------修改部分代码------------------------
// 根据渲染模式和当前帧的时间戳判断是否需要重新刷新画面
private fun render() {
val render = if (mRenderMode == RenderMode.RENDER_CONTINUOUSLY) {
true
} else {
synchronized(mCurTimestamp) {
if (mCurTimestamp > mLastTimestamp) {
mLastTimestamp = mCurTimestamp
true
} else {
false
}
}
}
if (render) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
mDrawers.forEach { it.draw() }
mEGLSurface?.setTimestamp(mCurTimestamp)
mEGLSurface?.swapBuffers()
}
}
//------------------------------------------------------
private fun destroyEGLSurface() {
mEGLSurface?.destroyEGLSurface()
mHaveBindEGLContext = false
}
private fun releaseEGL() {
mEGLSurface?.release()
}
}
/**
* 渲染状态
*/
enum class RenderState {
NO_SURFACE, //没有有效的surface
FRESH_SURFACE, //持有一个未初始化的新的surface
SURFACE_CHANGE, //surface尺寸变化
RENDERING, //初始化完毕,可以开始渲染
SURFACE_DESTROY, //surface销毁
STOP //停止绘制
}
//---------新增渲染模式定义------------
enum class RenderMode {
// 自动循环渲染
RENDER_CONTINUOUSLY,
// 由外部通过notifySwap通知渲染
RENDER_WHEN_DIRTY
}
//-------------------------------------
}
新增部分已经标出来,也不复杂,主要是新增了设置Surface,区分了两种渲染模式,请大家看代码即可。
- 改造解码器
还记得之前的文章中提到,音视频要正常播放,需要对音频和视频进行音视频同步吗?
而由于编码的时候,并不需要把视频画面和音频播放出来,所以可以把音视频同步去掉,加快编码速度。
修改也很简单,在 BaseDecoder
中新增一个变量 mSyncRender
,如果 mSyncRender == false
,就把音视频同步去掉。
这里,只列出修改的部分,完整代码请看 BaseDecoder
abstract class BaseDecoder(private val mFilePath: String): IDecoder {
// 省略无关代码......
// 是否需要音视频渲染同步
private var mSyncRender = true
final override fun run() {
//省略无关代码...
while (mIsRunning) {
// ......
// ---------【音视频同步】-------------
if (mSyncRender && mState == DecodeState.DECODING) {
sleepRender()
}
if (mSyncRender) {// 如果只是用于编码合成新视频,无需渲染
render(mOutputBuffers!![index], mBufferInfo)
}
// ......
}
//
}
override fun withoutSync(): IDecoder {
mSyncRender = false
return this
}
//......
}
- 整合
class SynthesizerActivity: AppCompatActivity(), MMuxer.IMuxerStateListener {
private val path = Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath + "/mvtest_2.mp4"
private val path2 = Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath + "/mvtest.mp4"
private val threadPool = Executors.newFixedThreadPool(10)
private var renderer = CustomerGLRenderer()
private var audioDecoder: IDecoder? = null
private var videoDecoder: IDecoder? = null
private lateinit var videoEncoder: VideoEncoder
private lateinit var audioEncoder: AudioEncoder
private var muxer = MMuxer()
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_synthesizer)
muxer.setStateListener(this)
}
fun onStartClick(view: View) {
btn.text = "正在编码"
btn.isEnabled = false
initVideo()
initAudio()
initAudioEncoder()
initVideoEncoder()
}
private fun initVideoEncoder() {
// 视频编码器
videoEncoder = VideoEncoder(muxer, 1920, 1080)
renderer.setRenderMode(CustomerGLRenderer.RenderMode.RENDER_WHEN_DIRTY)
renderer.setSurface(videoEncoder.getEncodeSurface()!!, 1920, 1080)
videoEncoder.setStateListener(object : DefEncodeStateListener {
override fun encoderFinish(encoder: BaseEncoder) {
renderer.stop()
}
})
threadPool.execute(videoEncoder)
}
private fun initAudioEncoder() {
// 音频编码器
audioEncoder = AudioEncoder(muxer)
// 启动编码线程
threadPool.execute(audioEncoder)
}
private fun initVideo() {
val drawer = VideoDrawer()
drawer.setVideoSize(1920, 1080)
drawer.getSurfaceTexture {
initVideoDecoder(path, Surface(it))
}
renderer.addDrawer(drawer)
}
private fun initVideoDecoder(path: String, sf: Surface) {
videoDecoder?.stop()
videoDecoder = VideoDecoder(path, null, sf).withoutSync()
videoDecoder!!.setStateListener(object : DefDecodeStateListener {
override fun decodeOneFrame(decodeJob: BaseDecoder?, frame: Frame) {
renderer.notifySwap(frame.bufferInfo.presentationTimeUs)
videoEncoder.encodeOneFrame(frame)
}
override fun decoderFinish(decodeJob: BaseDecoder?) {
videoEncoder.endOfStream()
}
})
videoDecoder!!.goOn()
//启动解码线程
threadPool.execute(videoDecoder!!)
}
private fun initAudio() {
audioDecoder?.stop()
audioDecoder = AudioDecoder(path).withoutSync()
audioDecoder!!.setStateListener(object : DefDecodeStateListener {
override fun decodeOneFrame(decodeJob: BaseDecoder?, frame: Frame) {
audioEncoder.encodeOneFrame(frame)
}
override fun decoderFinish(decodeJob: BaseDecoder?) {
audioEncoder.endOfStream()
}
})
audioDecoder!!.goOn()
//启动解码线程
threadPool.execute(audioDecoder!!)
}
override fun onMuxerFinish() {
runOnUiThread {
btn.isEnabled = true
btn.text = "编码完成"
}
audioDecoder?.stop()
audioDecoder = null
videoDecoder?.stop()
videoDecoder = null
}
}
可以看到,过程很简单:初始化解码器,初始化EGL Render,初始化编码器,然后将解码得到的数据扔到编码器队列中,监听解码状态和编码状态,做相应的操作。
解码过程和使用EGL播放视频基本是一样的,只是渲染模式不同而已。
在这个代码中,只是简单的将原视频解码,渲染到OpenGL,重新编码成新的mp4,也就是说输出的视频和原视频是一模一样的。
- 可以实现什么?
虽然上面只是一个普通的解码和编码的过程,但是却可以衍生出无限的想象。
比如:
实现视频裁剪:给解码器设置一个开始和结束的时间即可。
实现炫酷的视频画面编辑:比如将视频渲染器
VideoDrawer
换成之前写好的SoulVideoDrawer
的话,将得到一个有灵魂出窍
效果的视频;结合之前的画中画,可以实现视频的叠加。视频拼接:结合多个视频解码器,将多个视频连接起来,编码成新的视频。
加水印:结合OpenGL渲染图片,加个水印超简单的。
......
只要有想象力,那都不是事!
五、结束语
啊~~~,嗨森,终于写完本系列的【OpenGL渲染视频画面篇】,到目前为止,如果你看过每一篇文章,并且动手码过代码,我相信你一定已经踏入了Android音视频开发的大门,可以去实现一些以前看起来很神秘的视频效果,然后保存成一个真正的可播放的视频。
这一系列文章每篇都很长,感谢每个能阅读到这里的读者,我觉得我们都应该感谢一下自己,坚持真的很难。
最后无比感谢每一位给文章点赞、留言、提问、鼓励的人儿,是你们让冰冷的文字充满温情,是我坚持的动力。
咱们,下一篇章,不见不散!