相关概念
纹理
用一张图片控制模型的外观
具体的做法是将一张图“黏”在模型表面,逐纹素控制模型的颜色
纹理映射坐标
模型顶点在纹理中对应的2D坐标
利用纹理展开技术可将纹理映射坐标存储到模型的各顶点上
用(u,v)表示,称为UV坐标
UV坐标的范围通常会被归一化到0~1范围内
单张纹理
简单实现
用纹理代替物体的漫反射颜色
Porperties中声明纹理属性
_Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
CG代码片中声明匹配的变量
// 用 纹理名_ST 声明某个纹理的属性 (ST: scale translation)
// 缩放,平移 xy存储的是缩放值,.zw存储的是偏移值
float4 _MainTex_ST;
在顶点着色器中使用属性_MainTex_ST对顶点纹理进行变换,得到纹理坐标
// 先缩放,再偏移
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
在片元着色器中,在计算漫反射时使用纹理的纹素值
// 反射率:对纹理进行采样(被采样纹理, 纹理坐标)得到纹素值 ,再乘以颜色得到材质的反射率
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
// 环境光 : 反射率与环境光相乘得到环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
纹理相关属性
TextureType
为导入的纹理选择类型(如法线等)
选择正确的类型能让Unity对纹理进行优化
WrapMode
当纹理坐标超过0~1范围后,如何平铺纹理
2种模式
- Repeat:纹理不断重复
- Clamp:截取到边界值,形成条形结构
FilterMode
当纹理由于变换而产生拉伸时,会采用哪种滤波模式
- Point:最近邻滤波,采样像素数只有1个(像素风格)
- Bilinear:线性滤波,找到4个邻近像素,对它们进行线性插值(模糊)
- Trilinear:与Bilinear类似,在mipmap间进行混合
效果(图片质量)提升,耗费性能增大
Generate Mip Maps
纹理缩小:原纹理多个像素对应到一个目标像素
使用多级渐远纹理(mipmapping)解决
- 多级渐远纹理
将原纹理提前用滤波处理得到很多更小的图像,形成若干层,每层毒上一层的图像进行了降采样
实时运行时,根据物体与摄像机的距离使用对应的纹理(空间换时间)
MaxSize
导入的纹理可以非正方形,但其长宽都应是2的幂
Format
Unity内部用来存储纹理的格式
纹理格式精度越高,效果越好,占用的内存空间越大
凹凸映射
目的:用一张纹理修改模型表面的法线,为模型提供更多的细节(不会真的改变模型的顶点位置)
进行凹凸映射的方法
- 高度纹理(映射):模拟表面位移,得到修改后的法线值
- 法线纹理(映射):直接存储表面法线
高度纹理
高度图中存储高度值,表示模型表面局部的海拔高度
颜色深浅表示:颜色越浅表面越向外凸起,颜色越深表面越向里凹
优点:直观
缺点:计算复杂
法线纹理
法线方向与像素值
纹理图中存储的是表面的法线方向对应的像素值
因为法线方向(-1,1)与像素(0,1)的分量不一样,因此需要通过映射将法线方向值映射到像素值上
像素值 =(法线方向值+1)/ 2
法线纹理图中存储的法线方向在哪个坐标空间?
模型空间(因为模型顶点自带的法线本身就是定义在模型空间)
切线空间:每个顶点有属于自己的切线空间,该切线空间的原点是顶点本身,z轴是法线方向,x轴是切线方向
- 优点:
自由度高:记录的是相对法线信息,因此可以将某个纹理应用到另一个不同的网格上
UV动画:通过移动UV坐标实现凹凸移动的效果
可重用
可压缩:z方向一定为正,因此可以仅存储xy方向,经运算得到z方向
选择切线空间的法线纹理
实践
在切线空间下进行光照计算
- 顶点着色器:将视角方向和光照方向从模型空间变换到切线空间
- 片元着色器:得到切线空间下的法线(纹理采样),与切线空间下的视角方向、光照方向进行计算,得到光照结果
在世界空间下进行光照计算
- 顶点着色器:计算从切线空间到世界空间的变换矩阵
通过顶点的切线、副切线和法线在世界空间下的表示得到 - 片元着色器:把法线纹理中的法线防线从切线空间变换到世界空间
Unity中的法线纹理类型
将纹理类型设置为Normal map后,若勾选Create from Grayscale,则会从高度图生成法线纹理
- Bumpiness控制凹凸程度
- Filtering决定计算凹凸程度的方式:Smooth平滑,Sharp使用Sobel滤波生成法线
渐变纹理
用渐变纹理控制漫反射光照的结果
通过这种方法可以更灵活地控制光照结果
步骤
- 计算halfLambert:通过法线方向和光照方向得到
- 构建纹理坐标
- 用纹理坐标对渐变纹理(_RampTex,一维纹理,纵轴方向颜色不变)进行采样
- 漫反射颜色:将采样得到的颜色与材质颜色相乘
- 最终颜色:环境光+漫反射+高光
需将渐变纹理的WrapMode设置为Clamp模式,防止在接缝处出现突变,导致黑点
遮罩纹理
遮罩:保护指定区域,使其不受某些修改
步骤
-通过采样得到遮罩纹理的纹素值
-使用其中某(几)个通道值与某种表面属性相乘,若该通道值为0,则可以保护表面不受该属性影响
其他遮罩纹理
可以充分利用一张纹理的RGBA四个通道来存储不同的属性
- R:高光反射强度
- G:边缘光照强度
- B:高光反射的指数部分
- A:自发光强度