1 . 系统可见性原则
系统对用户的
“操作指令”,“当前状态”,“可操作内容” 应该有一定的 视觉 反馈。目的是让用户能感受到 “操作被传达给设备了”,“现在我在系统的什么状态里”,“操作什么可以继续”。
例如:
还有个例子特别有趣
在这个例子里,两者都表现出在纵向滚动页面时的阅读进度。Windows 更加是在上下增加了可点击的箭头。点击后则下移一点。滑块上也画出了纹路,意图表达“可拖拽”的提示。如果原教旨的去看尼尔森的原则,毫无疑问,Windows 更加细致的遵守了原则,既有进度显示,也有操作区提示。而 Mac 似乎太过于简洁了。然而,事实是 Windows 8 后,微软拿掉了这些“多余的提示”。这是为什么呢?
2 . 匹配系统与真实环境
这个标题读起来都有点拗口。但是,想说明清楚其实很简单。将按钮画的像按钮。书本画的像书本。让系统看起来符合我们生存的物理世界。这是啥呢?不就是写实(拟物化)设计所做的么。将自然环境中的光影材质使用进系统里,让没有接触过系统的用户可以调用自己平时的生活经验来操作系统。
3 . 用户的控制性和自由度
这部分不是太能理解,大概是用户应该有一个方便的行为来控制界面,比如iOS的右划返回。
4 . 一致性和标准化
这个算是真实设计场景中非常常见,但很多人都难以控制好的一点。但它却非常重要。当相同的功能控件设计的不是一样的样子时,用户会非常困惑。因为他们需要重新记忆一个新控件。
这个规则甚至可以推演开来:
相同目的的交互是否应该一致呢?同级的功能区块是否也应该尽量一致呢?相同功能的图标是否也应该一致呢?相同配色的按钮是否也应该功能一致呢?一致性总是越高越好,但真实设计过程中,往往很难在设计之初能够从全局纵览整个项目,归纳同类型的设计。
格式塔原理-相似性:如果物体看起来相似,那就感觉是属于一组的
5. 防错原则
看见这个词就想到了“防呆插槽”,确实,在工业设计中,有很多防止,甚至可以完全杜绝用户出错的设计。比如苹果的 lightning 数据线,思路是无论怎么插都对。另一种是电脑里很多主板,内存条之类的插口,如果用户反着插就根本插不进,也就避免了差错。思路是错误操作无法进行,转而回归正确。
设计中的防呆策略
6 . 识别比记忆好
意思应该是不要让用户记忆太多东西。因为记忆是会出错的。尽量使用直觉操作。而引导用户产生正确的直觉,离不开上面说的各种原则。
7 . 高效灵活的使用
系统应该流畅运行,有方便的入口进入主要功能。比如 3D touch。
8 . 审美和简洁的设计
减弱,剔除无用,或暂时无用的信息,重要的信息才能显露出来。
9 . 帮助用户识别,诊断,并恢复
10 . 帮助文档
但产品比较复杂时应该提供帮助文档。当然,应该尽量避免产品需要帮助文档。
生活实例
1,电梯口处,当按下按钮后,对应要来的电梯口上会有提示灯亮起,让用户明白自己叫电梯这个指令被传达了,并且有反馈。2,红绿灯读秒,让行人对当前状态有一个心里预期,缓解等待时间
3,将计算器界面设计成真实的计算器样式。用户可以跳过理解,直接使用。
4,电梯内,楼层按钮如果按错,可以双击取消(少数电梯有这个功能 @_@)
5,道路警示牌,有圆形的,和三角形的。圆形表示“禁令标志”。三角形表示“警告标示”,同类型的警告,用同类型的样式。
局限性
尼尔森貌似是在 web 时期总结的这十条原则,有些非常实用,至今依旧非常经典,比如“系统可见性”,“一致性和标准化”,“防错原则”等等,但也有些原则,时至今日已然渐渐消失的,比如“帮助文档”,“匹配真实环境”。归结于一点:产品越来越简单易用,而用户也越来越有经验了。曾经我们我们面对一个硕大的方块盒子,难以理解运行在它上面的程序或文件是怎样使用的。我们需要帮助,需要手把手的搀着走,需要近可能的模拟真实环境,以此来帮助我们理解这个大方盒子到底怎么用,而如今,这个大盒子都放进了我们的衣服口袋,戴在我们的手腕上了。它们不在那么让人难以接受了。相反,我们完全离不开它们。
强大,但是易用,就是今天包括未来的产品都将走向的路。