OpenGL 简介
OpenGL 全称Open Graphics Library,是一个跨编程语言、跨平台的图形绘制渲染工具。调用GPU功能的API。可以用来绘制各种2D和3D图形, 使用场景有全景和VR的视频渲染等。它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植。
下面这张图呈现的是OpenGL的大致工作流程。
现在来对以上名词做一下解析
上下文(Context)
OpenGL本身就是一个非常庞大的状态机,其状态通常被称为OpenGL上下文,上下文中包存了如颜色、宽度等一系列变量来描述OpenGL此刻如何运行。我们调用OpenGL指令时,会先创建一个OpenGL上下文,通过对上下文中的某个状态进行操作,改变最终呈现的效果。OpenGL的API是面向过程的,其函数本质上都是对OpenGL上下文的某个状态进行操作的。应用程序可以创建多个不同的上下文,他们分别在各自的线程中使用,共享纹理、缓冲区等资源。
在此我们做一个拿PS 来做一个比喻 ,PS软件包含很多可以供我们调用的功能。我们把他看做一个庞大的状态机。 在我们处理图片时候,它会初始化一个图片大小的窗口供我们使用。 我们可以使用对他进行亮度,颜色,滤镜等调整,都会记录到操作记录里面,这个我们对比为上下文,我们所有的操作都会以图片的改变为结果导向。
顶点数组
openGL 绘制图形 需要先确定图片的顶点位置, 一个顶点数据包含三个坐标 (X, Y, Z) 由此可确定一个空间坐标。 我们那三角形来举例 ,一个三角形有三个定点, 那么用一维数组来标识一个三角形的顶点如下:
GLfloat vVerts[ ] =
{
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f
}
此数组称之为顶点数组。
顶点缓冲区
顶点数组是保存在内存中的,而渲染是在GPU上进行的,CPU的数据交到GPU上需要经过数据总线,效率可能会比较低,所以我们提前分配一块内存将顶点数据传到GPU的显存中,这一部分显存就被称为顶点缓冲区。
光栅化
是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,每个元素对应帧缓冲区中的一像素,从而呈现在显示设备上的过程,如下图:
光栅化包括两个过程:
-
决定窗口坐标中哪些栅格区那些被片元占用
-
分配一个颜色值,深度值到各个区域,光栅化的过程产生的是片元
纹理
开发中可理解为图片的意思。OpenGL 中习惯叫纹理。
OpenGL中的图片并不是我们平时理解的png格式的图片,而是解码后生产的包含RGBA数据的位图(tga文件)
着色器 (Shader)
着色器是用来替代固定渲染管线的可编辑程序。可以理解为一段供GPU调用代码段,我们将参数和数据输入到着色器中,着色器即计算这些数据得到对应的结果GPU产生对应处理,实现不同的渲染效果。
自定义着色器:目前只有顶点着色器和片元着色器。
顶点着色器 (VertexShader)
顶点着色器分为输入和输出两部分,负责的功能是把输入的数据进行矩阵变换位置,计算光照公式生成逐顶点颜⾊,⽣成/变换纹理坐标.并且把位置和纹理坐标这样的参数发送到片段着色器.片元着色器 (FragmentShader)
片元着色器的作用是处理由光栅化阶段生成的每个片元,最终计算出每个像素的最终颜色。归根结底,实际上就是数据的集合。这个数据集合包含每一个像素的各个颜色分量和像素透明度的值。
管线
管线指的是我们将一系列数据转化到最终渲染出图像的过程。
大致可总结为:
顶点数据(Vertices) > 顶点着色器(Vertex Shader) > 图元装配(Assembly) > 几何着色器(Geometry Shader) > 光栅化(Rasterization) > 片断着色器(Fragment Shader) > 逐片断处理(Per-Fragment Operations) > 帧缓冲(FrameBuffer)。再经过双缓冲的交换(SwapBuffer),渲染内容就显示到了屏幕上。
投影
在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交平行投影和透视投影。正交投影多用于三维健模,透视投影则由于和人的视觉系统相似,多用于在二维平面中对三维世界的呈现。
正交平行投影
投影线垂直于投影面。将一个三维点 (x,y,z) 正交平行投影到 xoy 平面上,则投影点坐标为 (x,y,0)。由于平行投影丢弃了深度信息,所以无法产生真实感,但可以保持物体之间相对大小关系不变。-
透视投影
透视投影将投影面置于观察点和投影对象之间,距离观察者越远的物体,投影尺寸越小,投影效果具有真实感,常用于游戏和仿真领域。