相信很多朋友和我一样,用ImageView控件加载长图的时候会遇到这样的一个问题,同一张长图在有些机型可以正常显示,但是在部分机型确显示不了,是不是很郁闷,然后就各种百度 Google╮(╯▽╰)╭
接下来,和大家分享一下,我遇到这个问题及我的解决之路;
和大家一样遇到这个问题,百度Google,但是百度出来的各种解决方案并不是我想要的,或是我需要的ε=(´ο`*)))唉;
所以还是从源头找起,终于在Android studio 的logcat 的打印中发现了这么一句异常
W/OpenGLRenderer:Bitmaptoolargetobeuploaded intoatexture(1080x4196, max=4096x4096)
大概的意思就是Bitmap太大了,导致无法渲染成texture
在网上搜索了一番,终于找到无法加载的具体原因了,那就是
(敲重点(*^▽^*))当APP开启硬件加速的时候,GPU对于openglRender 渲染有一个限制值,超过了这个限制值,就无法渲染,不同的手机会有不同的限制值;
找到问题的关键所在了,这也就解释了为什么同一张图片在有些手机上可以显示,在部分机型无法显示。简单的说,就是这张图片的width 或height 刚好超过了openglRender 的限制值
网上也是提供了各种解决方案,一个简单粗暴的方法是关闭硬件加速,
在 APP 层:
<application android:hardwareAccelerated="false" >
或是
在view层设置:setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
这样的确解决了图片加载问题,但你会在app运行的时候,发现app变得十分卡顿。果断抛弃了这个方法
(第二种是我同事遇到类似问题的解决方案,但是我自己试过,不知道是我配置有问题还是怎样,反正不起作用,反而之前可以正常显示的手机不能显示了,果断抛弃)
仔细一想,这个问题的关键就在于openglRender 的限制值,如果我知道openglRender 的限制值,然后当图片超过这个限制的话,对图片进行压缩不就解决了吗?
顺着这个思路,终于在网上找到了一个获取openglRender 的限制值的方案
private static int getOpenglRenderLimitValue() {
int[] maxSize =new int[1];
GLES10.glGetIntegerv(GLES10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, maxSize,0);
return maxSize[0];
}
有个这个限制值就可以对图片进行处理了,然后沾沾自喜,以为问题解决了,然后工程一跑,崩溃了 ̄へ ̄,logcat 查看崩溃日志,找到崩溃的原因,发现是因为getOpenglRenderLimitValue返回的值为0导致的。仔细找了下,发现logcat有这样的一行错误:
E/libEGL﹕ call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)
后面查了一下,发现原来是GLES10.glGetIntegerv returns 0 in Lollipop ,意思就是GLES10.glGetIntegerv在Android5.0 及以上的话,返回的值为0;查了一下原因,发现原来在进行OpenGL方法的调用时,需要手动创建OpenGL的Context。而这个工作在Android 5.0之前是由framework来完成的。这里就是因为没有创建这个Context导致调用结果为0。
知道原因后就好解决了,在 stackoverflow 上找到了对应问题的解决方案GLES10.glGetIntegerv returns 0 in Lollipop only
完整的代码如下:
public static int getOpenglRenderLimitValue() {
int maxsize ;
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
maxsize =getOpenglRenderLimitEqualAboveLollipop();
}else {
maxsize =getOpenglRenderLimitBelowLollipop();
}
return maxsize ==0 ? 4096 : maxsize;
}
private static int getOpenglRenderLimitBelowLollipop() {
int[] maxSize =new int[1];
GLES10.glGetIntegerv(GLES10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, maxSize,0);
return maxSize[0];
}
private static int getOpenglRenderLimitEqualAboveLollipop() {
EGL10 egl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
EGLDisplay dpy = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
int[] vers =new int[2];
egl.eglInitialize(dpy, vers);
int[] configAttr = {
EGL10.EGL_COLOR_BUFFER_TYPE, EGL10.EGL_RGB_BUFFER,
EGL10.EGL_LEVEL,0,
EGL10.EGL_SURFACE_TYPE, EGL10.EGL_PBUFFER_BIT,
EGL10.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs =new EGLConfig[1];
int[] numConfig =new int[1];
egl.eglChooseConfig(dpy, configAttr, configs,1, numConfig);
if (numConfig[0] ==0) {// TROUBLE! No config found.
}
EGLConfig config = configs[0];
int[] surfAttr = {
EGL10.EGL_WIDTH,64,
EGL10.EGL_HEIGHT,64,
EGL10.EGL_NONE
};
EGLSurface surf = egl.eglCreatePbufferSurface(dpy, config, surfAttr);
final int EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION =0x3098;// missing in EGL10
int[] ctxAttrib = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,1,
EGL10.EGL_NONE
};
EGLContext ctx = egl.eglCreateContext(dpy, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, ctxAttrib);
egl.eglMakeCurrent(dpy, surf, surf, ctx);
int[] maxSize =new int[1];
GLES10.glGetIntegerv(GLES10.GL_MAX_TEXTURE_SIZE, maxSize,0);
egl.eglMakeCurrent(dpy, EGL10.EGL_NO_SURFACE, EGL10.EGL_NO_SURFACE,
EGL10.EGL_NO_CONTEXT);
egl.eglDestroySurface(dpy, surf);
egl.eglDestroyContext(dpy, ctx);
egl.eglTerminate(dpy);
return maxSize[0];
}
好了,知道openglRender 的限制值,我们就可以根据自己的需要进行处理,我这边的处理是,当图片的高度超过限制值的话,对bitmap进行缩小,保证图片的尺寸不会超过OpenGL的限制,附上代码:
public static void loadImage(Context context, String url,final ImageView image,
final int width,final int height) {
if (height > getOpenglRenderLimitValue()) {
width = width * getOpenglRenderLimitValue() /height;
height = getOpenglRenderLimitValue();
Glide.with(context)
.load(url)
.asBitmap()
.placeholder(R.color.whitesmoke)
.error(R.color.whitesmoke)
.override(width, height)
.into(new SimpleTarget() {
@Override
public void onResourceReady(Bitmap bitmap,
GlideAnimation glideAnimation) {
image.setImageBitmap(decodeSampledBitmap(bitmap,width,height));
}
});
}else {
Glide.with(context)
.load(url)
.asBitmap()
.placeholder(R.color.whitesmoke)
.error(R.color.whitesmoke)
.override(width, height)
.into(image);
}
}
public static Bitmap decodeSampledBitmap(Bitmap bitmap,
int reqWidth,int reqHeight) {
int width = bitmap.getWidth();
int height = bitmap.getHeight();
// 计算缩放比例
float scaleWidth = ((float) reqWidth) / width;
float scaleHeight = ((float) reqHeight) / height;
// 取得想要缩放的matrix参数
Matrix matrix =new Matrix();
matrix.postScale(scaleWidth, scaleHeight);
return Bitmap.createBitmap(bitmap,0,0, width, height,
matrix,true);
}
好了,以上就是我解决imageview部分机型无法加载长图的整个过程,代码已贴上,个人觉得还蛮完美的,当然,如有更好的解决方案欢迎留言,让我也学习学习,感谢Thanks♪(・ω・)ノ。
PS:上述的这种解决方案不适合有查看大图需求的场景。有这种场景需求的可以通过通过Android提供的BitmapRegionDecoder类来处理大图加载。它的原理是每次只根据需要加载图片的一部分,然后根据当前用户的操作去截取图片不同部分进行更新。具体的用法可以参考官方文档。可以参考鸿洋大神的Android 高清加载巨图方案 拒绝压缩图片,顺便推荐一个工具类SubsamplingScaleImageView