空洞骑士游戏分析
背景:
空洞骑士的背景故事并不是显现的,玩家在一片空地上出生解锁出生村落族长npc以后便开始向下探索。在探索的过程中背景故事才碎片化拼接在一起。很久以前,包括圣巢在内的虫世界里,每个疆域都有统治自己的神,每个神都有着自己的子嗣与信仰自己的族群。游戏里明确告知我们的,一个是先知所在的族群,他们最开始的信仰是辐光。在空洞骑士的世界观中,小骑士探索的圣巢只是广大世界的一角这个世界大部分是荒芜的,拥有生机的地方则诞生了许许多多不同种族的虫。而圣巢,却更加的与众不同。这里诞生了最初的文明,也赋予了虫们最初的力量:虚空的力量。只是虚空过于古老,甚至诞生于生命之前,所有关于虚空文明的迹象都已经湮灭,只有深渊的虚空卷须或许证明着那个时代的存在。然后虚空之中诞生了光,一位古神:辐光。于是许多虚空的信徒改奉辐光为神,在深渊之上建立了圣巢。封印了深渊的辐光创造了与虚空截然不同的力量,它追求精神并且创造了梦世界以试图完全脱离虚空创造的物质基础。而玩家操纵的小骑士就是在辐光统治下万千虚空生物中失去记忆的幸存者,在不断的探索中去解开圣巢没落和自己究竟为何物的谜题,不断击败被辐光控制的虫族,探索至谜团的深处也就是虚空,让自己和圣巢重获新生。[if !vml]
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行业分析:
只要对横板游戏有所了解,喜欢动作冒险类游戏的玩家大部分都认识这部作品,一度成为众多主机游戏爱好者口中的“神作”并在17年获得了多项游戏大奖的冠军。作为一款由仅有三人的小公司完成的独立游戏,至今获得了超突280万份的销量,营收超3000万,可以说是横板动作探险游戏的里程碑。17年可以说是pc玩家狂欢的一年,这一年上线的游戏包括开启大逃杀时代的pubg,3a巨作荒野大嫖客2和生化危机7等后来耳熟能详的热门游戏。在以真实模拟为主,大ip和带有3a标签的3d游戏市场空前火爆的17年,空洞骑士这款2d横板闯关游戏以一种安静又颇为黑马的姿态上线,并获得了惊人的成绩。
重点玩法:[if !vml]
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战斗系统:
新进入游戏后,玩家拥有初始武器旧骨钉,初始血量5条命,前期的大部分时间玩家只能拥有普通攻击来劈砍敌人。引进灵魂的概念,玩家攻击敌人获得灵魂,聚集灵魂可以回复生命,学习灵魂释放技能后可以释放灵魂进行大范围攻击,类似于moba类英雄的技能。空洞骑士在战斗中非常类似魂类游戏,通过空洞骑士特有的跳下劈重置跳跃机制和不断闪避boss攻击寻找机会“摸”几下boss,结合技能攻击击败boss。角色死亡也是魂味十足。你会留下一个虚空残影并失去所有的吉欧(游戏的货币,包括武器升级还有地图获得等重要事件所必须的),并且在很多boss战附近并没有存档点,这是樱桃工作室有意为之,你需要重新在上个存档点经历重重困难重新来到死亡地点,打碎会攻击你的残影来重新收获你的吉欧,而连续死亡两次你将失去你所有的积蓄。
名称攻击力升级花费
旧骨钉5
锋利的骨钉9250吉欧
开槽的骨钉13800吉欧+1块苍白矿石
带螺纹的骨钉172000吉欧+2块苍白矿石
纯粹骨钉214000吉欧+3块苍白矿石
武器的升级花费
纹章系统:
空洞骑士中的纹章系统可以说是该游戏最大的亮点之一玩家可以在冒险路途上收集到一个个类似于护符一样的纹章,这些纹章可以佩戴在身上,这样可以带来各种类型的增幅,例如增加挥砍速度,挥砍距离,增加技能伤害以及吸取更多能量释放技能,还有的可以召唤环绕盾牌甚至是召唤有攻击性的召唤物,但纹章并不能全部配戴,因为身上的护符槽是有限的,玩家只能选择一个方向去发展,有些时候近战流派不容易战胜的BOSS可以用法术流玩远程消耗从而取胜,甚至有些BOSS可以用只用召唤物去战胜的逃课流打法,纹章系统极大增加了游戏的可玩性和策略性,突破了普通横板游戏攻击生涩的瓶颈,拓展了游戏的可探索性。
交通和地图系统:
空洞骑士拥有非常非常庞大的地图且非常简略,不会显示地图的许多细节,玩家只有装备了导航符文才会在地图中显现自己的位置。在游戏中的大部分时间玩家都在不断探索新的地图板块,只有找到位于不同地点的地图商人购买地图碎片才能解锁该部分地图。值得一提的是,作者在地图的许多隐蔽的角落设置了暗门和机关,甚至关联道到纹章和灵魂碎片(增加生命上限的材料)等的收集,许多机关甚至通关后玩家也未曾发现,这让玩家回归探索最真实的心理感受,更为细心地探索地图,我认为这是地图设计的巧妙之处。结合了魂系游戏性质,也提高了下限,需要玩家有不错的耐心和毅力。
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庞大的地图系统
交通系统主要有鹿角虫道路和电车,仍然需要玩家提前探索地图并解锁才能使用。在游戏中不会有任何寻路指示和任务目标,主要都是玩家自己探索地图和交通工具,电车的站又少又较偏僻且开启难度较高,实用度不高。在游戏中后期当人物解锁了梦之门以后可以通过传送的方式到达提前标记的地点,极大增加了探索的容错率和效率,但开启难度最为困难。在游戏全程鹿角虫道都是最为关键的交通工具,是玩家在各地图板块穿梭的关键,提供存档点连接不同板块的起点。但探索依然是游戏的主旋律,大部分时间都是徒步摸图,在这一点上并没有捷径可言,这种交通和地图系统设计增加了探索的未知和神秘感也增加了游戏难度,玩家在眼前一亮,错愕,惊喜,惊吓和失望这几种情绪的交织中体验游戏。
关卡设计:
在关卡设计上,首先,巨大的地图设计,将圣巢分成了不同的领域和板块,和传统横板动作冒险的单向闯关模式区别很大,并不是一味地前进和杀敌,玩家在关卡中要思考探索的优先级和容错率,一旦迷路或者死亡都会带来巨大麻烦,并且在游戏的探索中杀怪“赚钱”时,没有所谓的经验条和爆装备的设定,击杀小怪的作用就是让玩家更好的探索地图,实质上让角色进化升级的便是收集。比如技能,二段跳,瞬步,骨钉升级材料等。很多boss死亡时甚至不会给你任何奖励,更多地起到叙事的作用,填补圣巢故事背景并让你更好地探索地图。这也是空洞骑士与传统动作冒险游戏区别最大的地方--极高的自由度。玩家更有游戏的代入感,不是传统的一味跟着指引往前通关而是自己选择探索的关卡和方向,品味自主解锁背景故事和地图的成就感,颇有大型act游戏的味道。然后是boss关卡的设计,这也是众多玩家的受难点,游戏中的boss大多都难度极高,从三螳螂到梦境,每个boss都有独特的攻击方式,或者难以闪避多段攻击,或者极快的攻击速度,又或者大范围和一次两滴血的高伤害。而且boss往往有两阶段的攻击模式,类似于暴走,在受伤到一定血量后会增加攻击的模式、范围、频率或者伤害,大大增加了难度,这也是另外一个有魂游体验的点。这种设计是好处也是坏处,好处是玩家在体验游戏时体验到了不一样的横板闯关,不是一味地刷怪通关升级,更多时候要停下来思考boss的攻击形式和如何让探索高容错。坏处是高难度卡关容易劝退许多玩家,低容错让探索过程中难免失误永久掉落物品,更喜好arpg类游戏推图升级的玩家可能无法接受从头再来的窘境。最后是游戏的神来一笔,关卡中的跑酷内容,空洞骑士开创性地用下劈重置跳跃让玩家机动性达到极限,在游戏前期除了不同台阶之间的跳跃可能跑酷部分并不是特别显现,但当玩家来到白皇的宫殿时就需要“被动”地学习如何利用下劈让人物上天入地,这也是大部分玩家噩梦的关卡。游戏中许多位置需要玩家熟练灵活地组合冲刺、跳越和下劈才能继续探索。
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音乐和美术设计:
本作能被众多玩家奉为神作很重要的一点就是他的原创音乐非常贴合地图的设计和战斗的渲染。《空洞骑士》发布的游戏原声带目前共有26 首。其中有13 首是场景的背景音乐,其余的有对应角色的音乐和游戏 CG 的背景音乐。在刚入圣巢时空灵的钢琴声让你初步领会圣巢的神秘感,来到苍绿之径时灵动活泼的背景声好像提醒你时刻会有什么生物会窜出来,来到地底洞穴时的滴水声和蜘蛛深沉的低语回声让恐怖的氛围上升一个维度,在和格林战斗时高昂激斗般的快节奏电音好像对手也在酣畅淋漓地享受战斗。空洞骑士的音乐设计极大增色了游戏的优秀品质,包含许多npc的配音让你如同真的置身于没落的虫族世界,在荒芜而蕴含生机的世界里细细探索和品味一般。
视觉美术上,游戏设置了三层背景,第一层是屏幕最前端的模糊的场景放置,第二层是玩家控制的平面活动范围,第三层才是游戏的主背景。三层平面叠加的效果让游戏画面有非常好的透视效果,达到伪3d的效果,比普通的横板闯关游戏更有代入感。极具辨识度的画风和美术质量,作者细心手绘制作了所有的主背景,静态上极致模拟了虫族世界,和人物的动态战斗相辅相成,达到更好的美术质量。
总结分析:
从上线第一季度至今,空洞骑士获得了94%的好评率,先后上架登录了PC、Mac、Linux以及Switch平台,PC包括Steam以及GOG等分销平台,发布一年收入便超1800万美元,约1.2亿人民币。这款游戏无疑是成功的,而且作为一款2d偏情怀制作的独立游戏,可以说是前无古人后无来者,但他的成功并不是空穴来风。在分析游戏类型时,空洞骑士算是一款2d横板动作冒险游戏,在设计上
(1)解决了传统类型的缺点,不再只是单调的闯关和人物养成,内容上增色了丰富的游戏内容,继承了传统类型的优点,满足玩家对横板游戏带来的战斗渴望,满足玩家在角色养成的主要过程和关卡多样性的要求,在击败不同boss完成不同关卡时得到成就感。
(2)结合大火的魂系玩法,玩家在探索时既体会到横板2d带来的战斗感,慢慢收集物资并一路学习技能“升级”的兴奋感,又能体验来到新地图的未知惊喜感和小心翼翼一旦失误就可能失去所有的惊险的感受。不是传统的一味跟着指引往前通关而是自己选择探索的关卡和方向,自主性高。玩家体验到了不一样的横板闯关,不是一味地刷怪通关升级,更多时候要停下来思考boss的攻击形式和如何让探索高效率,高容错。
(3)玩家更有游戏的代入感,结合了优质音乐和独具一格的视觉美术,和有深度且贯穿全作的主体剧情,三维立体地增加游戏的可玩性和丰富度,精致独特的画面和优秀的音乐是游戏能够成功的关键。
(4)加入独特的纹章元素,让战斗系统足够灵活,这也在横板游戏中难能可贵,传统闯关一般技能固定主要靠装备数值提供成长,而空洞骑士的纹章系统让你可以在一把游戏中体验法师流,召唤流,战士流甚至刺客,极大增加游戏的可玩性。
但空洞骑士并不是完美的,比如魂系设定既拉高了游戏体验的上限,也拉高了下限,这也是一部分玩家对该游戏存在偏见的理由,上手较难。高难度卡关容易劝退许多玩家,低容错让探索过程中难免失误永久掉落物品,更喜好arpg类游戏推图升级的玩家可能无法接受从头再来的窘境。高上手难度的硬核心探索和战斗内容是游戏差评的主要内容,这让玩家游戏褒贬不一,一方面增加了游戏内容,可玩性趣味性变高;另一方面抬高了门槛,一部分玩家无法适应游戏难度,或者认为是冗余的游戏内容导致退游,这也显示了独立游戏的包容性和限制,包容不同独特的游戏创意和玩法,限制了玩家的意愿。
建议和感想:
作者设计游戏时不乏偏执的设计和对游戏纯粹的想法,这是独立游戏的共同点,在游戏很多地方确实做到了用细节和质量的把控让本体做的非常出色,做到了把控大多数主机和pc玩家的需求,但仍有部分问题。
[if !supportLists](1) [endif]缺乏了难度设置,设置低难度模式供初行者玩家在简单游戏的过程体验魂系冒险我认为可以解决大部分难度高的差评。
[if !supportLists](2) [endif]地图系统太过复杂生涩,适量增加地图的引导和限制,部分玩家习惯了有主线引导的游戏模式,容易因迷路而劝退,也可以做成一个可勾选的选项,满足不同玩家的需求。