iOS UIImageView帧动画的实现以及如何选择图片加载方式

注意: 这里加载图片资源没有用到UIImage中的imageNamed:方法,而是用了imageWithContentsOfFile方法,有什么样的区别呢?

// 停止动画

    [self.imageView stopAnimating];

    // 将图片资源进行释放

    self.imageView.animationImages = nil;

 // 加载到内存中的资源要进行释放  最好用_imagesArray方式,self.imagesArray方式有的时候释放不掉;

    _imagesArray = nil;

缺点:就是动画结束后没有一个明确的回调,如果是一个动画结束之后另外一个动画紧接着开始了,只靠定时器来完成总是会出现这种或者那种问题,要么是动画错位,要么是因为网络问题播放不流畅导致出各种不可预知的问题,这个时候,有一个能准确检测到动画结束的回调对我们来说是至关重要的,那么下面我们来看看如何进行实现?应该以何种方式进行实现呢?

两种图片加载方式的区别:

+(UIImage *)imageNamed:(NSString *)name

+(UIImage *)imageWithContentsOfFile:(NSString *)name

imageNamed:在加载图片时会根据名字在主目录中查找,首先会在内存缓存中查找,如果没有再从磁盘缓存中获取,之后系统会缓存该图片到内存中。 imageWithContentsOfFile:仅加载图片,图像数据不会缓存。

因此我们可以得到这样的结论

1.当我们频繁的使用一个图片的时候(例如:在一个tableview的cell中会加载一个图标,那么用imageNamed:方法效率会很高)使用imageNamed方法;

2.然而iOS的内存非常珍贵并且在内存消耗过大时,会强制释放内存,即会遇到memory warnings。而在iOS系统里面释放图像的内存是一件比较麻烦的事情,有可能会造成内存泄漏。例如:当一个UIView对象的animationImages是一个装有UIImage对象动态数组NSMutableArray,并进行逐帧动画。当使用imageNamed的方式加载图像到一个动态数组NSMutableArray,这将会很有可能造成内存泄露。原因很显然的。

3.加载比较大的图片的时候切记使用imageNamed:,应该使用imageWithContentsOfFile:;

一、imageNamed

为什么有两种方法完成同样的事情呢?imageNamed的优点在于可以缓存已经加载的图片。苹果的文档中有如下说法:

This method looks in the system caches for an image object with the specified name and returns that object if it exists. If a matching image object is not already in the cache, this method locates and loads the image data from disk or asset catelog, and then returns the resulting object. You can not assume that this method is thread safe.

这种方法会首先在系统缓存中根据指定的名字寻找图片,如果找到了就返回。如果没有在缓存中找到图片,该方法会从指定的文件中加载图片数据,并将其缓存起来,然后再把结果返回,下次再使用该名称图片的时候就省去了从硬盘中加载图片的过程。对于相同名称的图片,系统只会把它Cache到内存一次。

另外,在iOS4及以上系统中,如果是PNG格式的图片,使用该方法加载时不用再指定文件的.png后缀,即只写文件名称即可。

最后,在iOS4及以上系统中,如果屏幕的scale是2(即高分辨率屏幕),该方法会自动使用加上@2x后缀的图片。比如在高分辨率屏幕设备上要加载名称为button的图片,该方法会自动使用名称为button@2x的图片;如果找不到该名称图片再去加载名称为button的图片。这就为开发者省去了适配高、低分辨率屏幕的时间。

二、imageWithContentsOfFile或者imageWithData

而imageWithContentsOfFile方法只是简单的加载图片,并不会将图片缓存起来,图像会被系统以数据方式加载到程序。当你不需要重用该图像,或者你需要将图像以数据方式存储到数据库,又或者你要通过网络下载一个很大的图像时,可以使用这种方式。

那么该如何选择呢?

如果加载一张很大的图片,并且只使用一次,那么就不需要缓存这个图片。这种情况imageWithContentsOfFile比较合适——系统不会浪费内存来缓存图片。

然而,如果在程序中经常需要重用的图片,比如用于UITableView的图片,那么最好是选择imageNamed方法。这种方法可以节省出每次都从磁盘加载图片的时间。

1.imageNamed:

UIImage image = [UIImage imageNamed:@"pic.png”]

//文件名

//有缓存复制代码

获取到的对象是autorelease的。

这个方法有点特殊,它在生成image对象的同时,会把图像数据 根据它的名字缓存在系统内存中,以提高imageNamed方法获得相同图片的image对象的性能。

即使生成的对象被 autoreleasePool释放了,这份缓存也不释放。

这对与在应用中有__大量相同图片__时,非常有用,可以提高性能和内存利用率。

2.imageWithContentsOfFile :

UIimage image = [UIImage imageWithContentsOfFile:@"path"] //文件路径//无缓存复制代码

得到的对象时autoRelease的,当autoReleasePool释放时才释放。

不系统缓存。

3.initWithContentsFile:

UIimage image = [[UIImage alloc] init initWithContentsFile] //文件路径//无缓存复制代码

获取到的对象没用后,要手动release掉。不系统缓存。

release后立即释放,一般用在封面等图比较大的地方。

根据各自的优缺点来选择性的使用相应的方法.

使用imageNamed方式,用同一张图片贴多个imageView应该是经过极大的优化,耗时和内存都极小,而使用imageWithContentsOfFile则有巨大消耗。

当图片文件较小 , 使用比较频繁的时候那么使用 imageNamed 比较好.例如:UITableViewCell , UICollectionCell 等加载同一个图标的时候 , 在Table里每次利用那个图像的时候,只会把图片指针指向同一块内存。可以直接从缓存中取的数据而不用遍历整个工程.在这种情况下 imageNamed 的效率还是非常高的.同一个图片对象系统只会把它 Cache 到内存一次 ,  这对图像的重复利用是非常有优势的.

你用第2/3种方式加载的时候 , 图像会被系统以数据的形式加载到程序 . 当你不需要重用该图像,或者你需要将图像以数据方式存储到数据库,又或者你要通过网络下载一个很大的图像时,请尽量使用imageWithData的方式加载图像。

1.imageNamed,其参数为图片的名字。

这个方法用一个指定的名字在系统缓存中查找并返回一个图片对象如果它存在的话。如果缓存中没有找到相应的图片,这个方法从指定的文档中加载然后缓存并返回这个对象。因此imageNamed的优点是当加载时会缓存图片。所以当图片会频繁的使用时,那么用imageNamed的方法会比较好。

例如:你需要在 一个TableView里的TableViewCell里都加载同样一个图标,那么用imageNamed加载图像效率很高。系统会把那个图标Cache到内存,在TableViewCell里每次利用那个图 像的时候,只会把图片指针指向同一块内存。正是因此使用imageNamed会缓存图片,即将图片的数据放在内存中,iOS的内存非常珍贵并且在内存消耗过大时,会强制释放内存,即会遇到memory warnings。而在iOS系统里面释放图像的内存是一件比较麻烦的事情,有可能会造成内存泄漏。

例如:当一 个UIView对象的animationImages是一个装有UIImage对象动态数组NSMutableArray,并进行逐帧动画。当使用imageNamed的方式加载图像到一个动态数组NSMutableArray,这将会很有可能造成内存泄露。原因很显然的。

2.imageWithContentsOfFile,其参数也是图片文件的路径。

仅加载图片,图像数据不会缓存。因此对于较大的图片以及使用情况较少时,那就可以用该方法,降低内存消耗

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