OSSIC是由4位罗技前员工组建的音响公司,热衷于解决耳机界的一个大难题:如何尽可能准确地将声音「空间化」?团队的解决方案叫做OSSIC X,一款沉浸式3D头戴式耳机,利用头部映射与跟踪技术,来实现根据肢体运动的交互来发声。The OSSIC X仅用了2个小时就在著名众筹平台Kickstarter上,获得10万美金的筹金,目前已经筹集25万美金。
耳机的正式零售价为399美元。然而,假如你预先捐赠199美元,你就可以在正式版发售之前获得购买资格,并且好消息是,你可以使用5折优惠买到它。
我坐在沙发上,带着OSSIC的工程机,播放着Pink Floyd的音乐,就好像声音充满了整个房间,颇有「绕梁三日不绝于耳」的惊喜感。音乐好像不是从我的左耳和右耳进入我的大脑,而是好像乐队就在我面前,为我一个人现场solo。
我可以清楚地告诉你架子鼓在哪个位置,告诉你主唱在我的左边还是右边,以及吉他手和贝斯手两个人的距离有多远。当我转头时,音效随之而变。当我向左转头,我右耳听见的声音明显比我左耳的更清楚,当我转身180度背对他们准备离开时,居然会产生对身后精彩的演出的愧疚感!
这个新科技的秘密在我听完这个demo之后揭开了面纱。OSSIC的CTO Joy Lyons,他到目前为止的职业生涯全部致力于商业音频的研究,OSSIC X便是他其中一个杰作。根据Lyons 的说法,这些耳机并不仅仅想要在传统双声道立体声音效的基础上加以改进,也不想复制5.1 或 11.1 环绕声系统,而是想以颠覆式的态势出现,根据佩戴者的肢体运动,给出最完美的体验。
Lyon的描述好像有点过于夸张了,但是再经他具体解释完好像还挺靠谱的:「假如在现实生活中,有人在你面前唱歌,声音会在环境中有回声和叠加,并产生所谓的『声场』,它会与环境、以及你的肢体产生交互,假如它离你更近一些,声音也会越近,音量也越高…我们听到声音的方式受我们头部和耳朵的形状和构造所影响,普通的耳机会破坏某种特殊的感觉,设计时没有将人体构造学考虑进去。」
Lyons跟我解释说,OSSIC耳机使用了很多复杂的硬件,同时也拥有专利算法,专门解决与头部和耳部构造的难题:「在设备里面,我们安装了传感器来测量头部运动,并且有专门的算法来处理这些数据。同时还有一个头部追踪器来确认你的视线方向。每个耳机的两端分别有4个驱动程序来处理数据,并向你的耳朵传送声波」
OSSIC的新技术也许会改变整个音响业界的游戏规则,但是CEO Jason Riggs说他们想改变的并不是音响产业,而是VR:「我们的攻击点是在VR上,因为我们需要创造另一个新环境…我们需要定义VR中音频的空间感。当用户置身于另一个世界的时候,你不仅要让他视觉上得到真实的感受,音频也同样,否则沉浸式的感受是会被破坏的」
在我体验第二个demo时,体会到了这个系统在VR的威力。第二个demo我使用HTC Vive体验,我进入了一个小商店,里面都是DOTA2中的角色。当我点击一些触摸点时,我会被缩小,然后可以到达商店的各个小角落。每个触摸点会激发一个任务,比如一个鬼魂追击我,一个蜥蜴向我吐舌头,但是这些视觉上与我是有距离的,于是到底是什么让我感到恐惧呢?就是OSSIC的音效。
这个demo运行在普通耳机上,但是却使用的是OSSIC的算法。尽管刚刚的事情发生在虚拟世界,但这种沉浸式的体验还是太震撼了,这离不开OSSIC强大的算法支持。
OSSIC 想尽可能为所有VR用户带来这种音效,CEO Riggs说,他们已经尝试向开发者开放API,来为他们的应用带来这种音效。这样的目的是想直接在游戏引擎中集成他们算法,并且Riggs表示OSSIC正与Unity合作来开发音效支持插件,并为系统带来开源支持。
「我们的愿景是,如果你想买一部Oculus或Vive,你应该也想要一副OSSIC耳机;如果你想买一部PC或者你是个游戏发烧友,你也想要一副OSSIC耳机;如果你想购置一套终极家庭影院但你却住在一个小公寓里,你也想要一副OSSIC耳机。」OSSIC耳机说道。
OSSIC预计在11月份首批发货,公司刚刚经历了天使轮的投资。Kickstarter会为OSSIC开放57天的众筹期限,目前已筹集25万美金。