简评:在国产单机的现状中苦苦挣扎
综述:游戏在进行宣传时便着眼于其即时战斗模式,并且在预告片以及实际演示中都能看到华丽的连招与炫酷的动作表现。诚然,本作的战斗体验十分不错,平心而论,甚至超过了大部分国外的非ACT游戏。然而,除了战斗系统之外,其余的各项元素表现不尽人意,不及游戏的期待视野(此处的期待视野是基于国内其他游戏而产生的)。宽阔而空旷的地图,种类单一的怪物,落于俗套的叙事方式。如果无视这些缺陷的话,那么战斗系统反而成了绕不过去的大山了。
本作由艺龙科技开发,由完美世界发行,于2018年8月27日登陆PC及国行PS4(如今也能在主机上体验国产单机了)。事实上本作在2013年便开始起宣传预热,并且推出了两部试玩版本,而单纯从试玩版本中,能够明显看出其战斗效果与优化方面的提升,而想必有玩家如同笔者一样满怀期待一直等到了现在。而笔者对于其推迟发行持乐观态度,毕竟慢工出细活是一个足够普遍的观念。
游戏使用了“臭名昭著”的Unity3D引擎打造,该引擎并非只面向专业人员,而是一款可以让玩家轻松构建游戏世界的大众化引擎。目前国内的大部分网页游戏盒部分单机游戏如《仙剑奇侠传六》、《轩辕剑六》等均是由该引擎打造。倘不论Unity3D的表现力上限是多少,但就目前而言开发商所发掘出来的表现力仍旧处在类风景化的水平。而已笔者已有的认知,本作算是由Unity3D打造的佼佼者了。整体来看,本作的画面比较精细且足够唯美,从远景的山川平原到近景的房屋砖瓦来看颇为细腻,相比之下如岩石等某些贴图质量就要糟糕一些,幸而开发商没有不自量力地区塑造大片草木或是反光效果。光影方面,本作拥有不错的动态阴影与AO表现,但在HDR等高级光影效果方面并不敢恭维。虽然在高特效下抗锯齿已有了一定成效,就游戏内最高与高效果的区别而言,过分的各向异性过滤反而弄巧成拙,使得画面分辨率反而有所折扣。
物理效果方面可以逐条评价。其一,除了战斗中顺滑的表现外,其他时候人物行为僵硬,包括肢体动作和面部表情,这亦是国内游戏长久以来的通病。而且在剧情CG中,游戏居然十分天真地运用CG动画达到了即时运算的水平,即便游戏中亦有即时运算的内容,但其仅仅是比过场CG分辨率更高些罢了。不客气地说,作为剧情推动重要核心的过场CG,其制作水平相比国内3D动画都有不小的差距。
其二,场景中有着鸡肋可破话的物品,而且这些物品是可以设计为可供破坏的,因为在破坏后会获得少量的精元奖励(不用怀疑,《战神》、《鬼泣》设定)。在这单纯的物体破坏背后,开发商忽略了道义选项,使得玩家为了精元冲进村民家的后院,打碎了人家的猪食槽和楼梯。事实上游戏中的可破坏物体仅有可移动物体,而且偶尔还会超出物理规律,比如在村落之中不时能看到飞舞的楼梯。除此之外,其他物体休想移动分毫。
其三,不要奢望游戏中使用HairWorks和TressFX等毛发技术,在CG中人物的头发表现还算不错,只不过从头发经常与衣服或是武器交互可以引伸出另一个缺陷,便是个模型之间的衔接处理不当,虽说角色不能大摇大摆地走进墙里面去,但再加上僵硬的动作足以使人物在地上滑来滑去。其实在任何游戏中,只要细细观察,人物与地表层之间必然不会完美衔接,所要考虑的只是是否处于玩家的注意力当中罢了。
在每次游戏开始的序幕中,都会叙述游戏的故事背景,大抵讲述了亘古、苍茫二元生于混沌之中,合力劈开混沌,使天地有序,轮回运转。混沌预言有金木水火土五劫将至,苍茫铸神剑御天,欲灭混沌,但混沌化作一黑色小蛇遁逃,灵气一分为二。神剑化作三块碎片赤鸢、碧凰、青鸾散落人间。千万年后,五劫已去四劫,仅余土劫,而传闻五劫过后,混沌将重掌天地。唯有集三碎片成神剑御天,方才能化解此难。如果仅看序幕的话,故事的宏大程度与深度应该是不言而喻的。然而在草草通关之后,笔者方才发现这是一个粗陋且俗套的故事,甚至还沿用国内两男两女四名主角共同行动的模式。游戏以集齐三碎片为主线,其间穿插了寒鹊湖劫难,永昌邪灵,试剑大会,三个支线,仅此而已。游戏通关时间不及十个小时,而先凑齐四名主角就花费了半数的剧情。若是按照经验,主要角色登场应在整体故事的前十分之一。本作如此短的剧情就使得人物塑造不够细腻,四名主角全都成了扁形人物,皇甫云昭成熟稳重,方锦乐天达观,晴月聪明伶俐,叶凝漪温婉含蓄,从一而终。剧情上毫无亮点可寻,亦无任何悬念,除了结尾处那颇显幼稚的影响平衡性的转折之外。当看到通关字幕的时候,其实我是拒绝的,毕竟在其他游戏中,找到神器碎片才应该是故事真正开始发展的地方。回想起一行人没干几件正事便成为拯救天下的英雄是,笔者不禁为剧情作者捏把汗,毕竟在本作的游戏元素中,剧情无疑是最大的短板。
简短的流程意味着屈指可数的场景,倘若这些场景足够探索倒还差强人意了,然而并非如此。场景不仅过于空旷,而且许多迪凡还有着万恶的空气墙阻挡,使得可探索区域所剩无几。站在游戏的角度来说,似乎亦无多少可探索元素——补给品整个场景内寥寥无几,除此之外,难道要准备上猪食槽与梯子让玩家去收集真元吗?缺乏探索元素的场景是最让人感觉到乏味的,即是这些场景在视觉表现上并不差,笔者终是要使用“冗长”这一形容词了。如果要通俗一些的表达,那会是“游戏节奏不对”。游戏本是抱着审美的态度来体验的,而长期的缺乏刺激,只会使得这种体验大打折扣。
如果将战斗也作为一种场景体验方式,那么笔者可以给出一个明确的界定,本作的战斗互动十分独立,独立到一旦进入战斗范围四周便会产生空气墙,独立到进入战斗后跟在身后的队友会突然瞬移到怪物身边去,独立到队友与敌人之间相互造成的伤害可以忽略不计。没错,四名角色共同战斗相互协助仅仅是假象。纵使在其他游戏中,主要还是靠玩家与敌人进行对抗,但至少AI可以帮忙牵制敌人。而在本作中,玩家所使用的角色几乎会拉到敌人的全部仇恨值,不论在一次战斗中切换多少次角色。
本作明显借鉴了一些大作的游戏机制,比如晴月的潜行关卡,具有很浓厚的《刺客信条》气息。在这一关卡中,晴月将跟踪一名可疑对象,在到达终点之前的途中会有不少敌人站岗巡逻。晴月所拥有的能力仅仅是范围内的感知,类似于AC当中的鹰眼。此外是没有刺客那般的瞬杀能力的。也就是说晴月在跟踪过程中不能与敌人有任何互动。而敌人亦无警觉指示器之类,仅仅在“咦?你还敢跑”这句话之后即判定潜行失败。再比如晴月可以利用绳镖进行飞跃式的移动,这一机制在不少游戏当中均有表现,如《战神》、《暗黑血统2》等。当然,在本作当中,由于角色动作僵硬,所以这本应潇洒的动作看起来并不是那么赏心悦目。实则在技术的限制下开发商全无必要设置这样一种机械的移动方式,但在这一方面,开发商甚至有些顾盼自雄了。在四名角色可随意切换的前提下,某些地方居然强制使用某一角色跨越某些特殊地形。虽然游戏中一些机关需要角色特有的移动能力才能通过,这样的连续关卡无可厚非,但强制使用某一角色进行类似于《超级玛丽》的跳跃行为未免有些可笑。方锦轻功极佳,所以为其准备了高度差较大的地形;皇甫云昭移动速度快,便为其准备了渐渐崩坏的道路;晴月具有绳镖,等待她的是间隔较宽的落脚点;就连移动缓慢艰于跳跃的叶凝漪,也为其准备了紧凑而繁多的浮石。
笔者总觉得《御天降魔传》的自由度太低,玩家通过游戏反馈的信息要比开发商通过游戏传递的信息少得多。以上是其中一个理由,另外还是线性的游戏进程,准确来说应该是单向进程,因为一旦进入下一场景,基本上无法回到之前的场景了。当场景偏小且可探索元素稀少时,这样的设定无异于弱化游戏体验——一个地方仅值得探索一次。而那些无关紧要的地方,反而具备多次探索的理由了,笔者指的是场景中分布的挑战关卡。且不论是否借鉴,至少笔者看到了《鬼泣4》挑战关卡的影子,诸如规定时间击败敌人,敌人在空中才能收到伤害等等。完成挑战会获得一个特殊道具,并且可以反复获得,然而重复获得并没有什么卵用,因为游戏中除了丹药之外,其他所有道具的唯一作用就是作为收集品解锁角色服装。这年头,连MOD都要收费,还有什么是发行商干不出来的呢。
接下来,便要谈到本作引以为傲的战斗系统了。组合按键构成的招式替代了国内传统的一键施放技能模式,也构成了本作诸多炫酷华丽的自由连招。游戏中可以任意切换队伍内的其他角色,战斗外有1秒CD时间,而战斗中则是5秒。可使用的四名角色每名角色都有自己特定的战斗风格和招数,皇甫云昭具备范围性的高物理伤害;方锦则由着灵活的身手,对付单一敌人得心应手;晴月作为远程射手,伤害较低,但比较无脑;叶凝漪是队伍中唯一的法师,拥有强大的群控和范围伤害技。一旦战斗开始,连击数与战斗评价便开始生效,如同《鬼泣》那般,多变的连招会使得评价上涨,但受到伤害便会直接复位。评价分为疾风、行云、惊雷、无影、腾龙、魂戮、指天七个等级,高评价具有提升攻击力的效果,即便游戏中的攻击力并不是一个准确的数值。另外,这些等级同时也作为通关评级的基础,与通关时间,受招次数等共同作用。其实本作的连招并不很难,毕竟没名角色的攻击方式并不复杂,正因如此,要打出高评价又十分困难,毕竟使用相同招式攻击不会获得评价上涨,而每名角色的实战招式也仅有十余种,这就意味着高评价必须要求在一场战斗中切换不同角色。切换角色除了方便累加评价之外,还具备临时规避伤害的效果。在战斗当中,笔者最担心的是伤害判定的问题,正确且即时的伤害判定有助于战斗的流畅性与操作手感的提升。本作的伤害判定只能算表现平平,在与敌人的战斗互动当中还是存在伤害延迟或是弹道不准确的情况,但总体上足够支持快节奏的战斗了。游戏当中亦有着少量BOSS战,为了制造BOSS强大的效果,在终结BOSS时还可以采用了QTE机制,虽说没什么难度,但总能让BOSS死得更有面子,顺便展现一下四名角色之间的配合。
击杀敌人和之前说过的捣毁村民的猪食槽可以获得一定数量的精元,利用精元可提升属性和解锁招式。美名角色都有着各自独立的升级系统,但属性都只有五种——攻击力,防御力,生命上限,生命恢复,怒气恢复。每种属性最高可提升到五级,没升一级所花费的精元都会递增五千。每名角色拥有大约二十种招式,解锁所需精元各不相同,升级仅此而已,不要奢望在一周目升满某一名角色,但学习一名角色的所有招式是可行的。在此笔者多一句嘴,不要在晴月身上花费太多精元。
至于游戏难度,还是具备一定挑战性的,而且挑战关卡难度要高于正传,BOSS站的难度反而要低于某些场景。在高难度下,敌人的攻防和进攻欲望都将得到提升。但对于笔者而言,游戏难度只是一种体验罢了。
临末了,最后再说两句。对于国产游戏而言,能具备《御天降魔传》这样的突破性是极为难得的,至少可以不用再以剧情或情怀作为卖点。但在探索之中,相信《御天降魔传》仅仅是一个开始,无论其缺点有多大,终究还能找到一些闪光的东西。也许在不久的将来,国产单机就能找到属于自己的道路,并女里走下去。而作为玩家,我们所能做的仅仅是支持正版,笔者再不愿听说游戏发行而公司倒闭的悲剧了。