快乐不知时日过的迷思 | 王者荣耀初体验

前言

       从不知道什么时候开始,我获取信息的最主要方式似乎就越来越往学究派靠拢。无论是在书上读到的,视频里看到的,报纸上看到的……总归是要现有一个概念或信息,先理解,再自己判断,最后得出一个主观结论。但是作为一个也刚刚一只脚踩了进科研的大门的小菜鸟,我也很清楚,这个世界上,出了有以理论为背景出发的研究方向(theory-based), 更多的也有从现象、实质或已得数据出发推导理论的方向(data-driven)。 这两者各有利弊,但也各有自己的适用范围,配合着用用才能算相辅相成。

        那么脱离出科研这一个比较特定的情景,我想,对照我的日常生活,这大概也能类比我比较习惯的一种从理论顺推现象而非从现象(或自身的体验)倒推理论的思维模式吧。 这么多年了,这样的模式虽然也有其力所不及的时候,但绝大部分时候都能让我在过去的学习、工作、生活中,不说如鱼得水但也还过得去。 可是也因为一直明白自己的思维定势,所以我也一直希望能够有一天有一个题让我去做一下“体验派”而非“理论派”。

       没想到这个题在今年这个天时地利人和都说不上好的时机来了。

       最近我下载了一款已经在我周围,以及在整个社会上火了超久的手机游戏----王者荣耀。我其实一直不是一个很热衷或很擅长玩游戏的人,犹记得小学时被大家带着玩QQ三国的时候,我用了三年才升到了26级,哈哈。 所以这一次下载,与其说想玩,不如说我想知道,知道这个这么火的游戏它大概长什么样子。所以一开始下载,并不是特地奔着什么做一会“体验派”,或者再为写一篇什么积累素材的目的去的。

        但这个游戏,或者这种游戏模式,的确很有它独到的魅力。我这个其实说不上游戏的主流受众的人,在前几天玩的时候,因为没有刻意看时间提醒自己,居然能一局接着一局,在王者峡谷打足7小时被强制下线。

       在那天之后,虽然我在不打开游戏的时候还能正常处理自己的工作与生活,但也能清晰地感觉到我在游戏中的时候那种极度的专注,甚至能够达到我平时在处理工作甚至赶论文的时候,都很难持续维持的长度和时长。

       这是一种很神奇的体验,即使我之前一直爱的看小说,到可以为一本小说一直熬夜到看完,或实在困得熬不住倒头就睡,睡醒再继续的程度,我也基本上没有试过两周持续保持这样的热情和专注度。也因此,我给了自己两周的沉浸式体验时间。 现在两周过去了,我回顾了一下这一段不长的经历,其实感悟特别多,觉得特别神奇,所以决定记录一下此刻的所思所想。 但当然,正如我之前一直更偏向于从理论推现象而不是反其道而行之一样,我一直觉得由截取的某片段的信息或体验倒推理论会存在很强的主观性。所以因我个人体验而诞生的这一篇文章,也难逃主观性的限制。它谨代表我在当下的状况里的主观体验,代表不了以前,代表不了以后,也代表不了所有人。大家看个乐呵就好。

        当然,也是“得益于”今年的莫名其妙,让我的很多必须完成的日程都不得不机动了起来,能够自主分配的时间更多了。如果是平时,我大概哪怕有这个主观愿望,也很难真的践行这样一次奇妙的旅程。


高强度的专注

       这大概是我在很长一段时间内都没有亲身体验过的那种所谓“兴趣是最好的老师”,“真的一门心思都盯着一件事的人是考虑不了那么多的”的那种高强度、长时间地集中注意力,且似乎除了生理性难以避免的疲累以外,动机(motivation)不会被任何其他因素减弱的情况。上一次有类似的体验,是我在写论文跑数据的时候。当然那时,我也是会一打开R Studio不知不觉七八小时就过去了,但相比起来,即便是在很专注写论文而且有很强烈、不得不去完成的动机的时候,我依然能够分出精力去注意我的生理需求(比如饿了,想上厕所之类的),而且在高强度地专注了一段时间之后,也会有明显的、非单纯疲惫感的躯体化反应,比如想吐。 

       但打游戏的高强度专注又跟工作和写论文的高强度专注有点儿不一样。不一样的地方在于,打着打着,我会对饿了或想要上厕所的自己都感觉有点儿不耐烦。有种一切需求都要为这个需要极度专注的日程让步的感觉一样。更神奇的是,即便以这种状态连续打了七个小时游戏,我的精神依然能够保持在一个亢奋的状态,别说想吐,不被强制下线都不想停。

      在离开了游戏之后,我仔细复盘了是什么导致了这样的情况(以及,如果能把这样的专注度转移到我的其他待办事项上,那我岂不是能做996里最快乐的那匹不知疲倦的“狼”?) 。

       第一大最主要的原因,我认为是游戏中只有敌友双方的很两级分化的设定,以及很直白甚至有点儿单一的目标。 在匹配或排位的时候,我需要战胜的是敌人,唯一的目标就是推掉敌方水晶。我在一场“战斗中”做所有其他事情的目的,无论是打野、清理兵线、灵活走位尽量别死(也就不需要浪费时间等那三十几秒到一分钟),归根结底都是为了那个目的服务的。在其他时候,或许有各式各样不同的任务,但我作为一个召唤师就是希望通过不断完成任务和排位去升级,然后用经验和钻石(和或许还有人民币玩家会充值)去换更好的铭文和装备的配置,让我的“下一场”战斗更容易赢。

         我想,这样能够“严谨控制变量”的“战场”, 哪怕是在实验条件下,其实都不怎么多见。你想,要是现实的科研人员,唯一需要在意的真的就是如何能做出高质量的研究推动科学技术的发展,那说不定关于AI的一切伦理辩论,现在已经不只是学界偶尔的争论,而已经变成新闻媒体头版头条的常客了。   

          在我自己的体验来说,这样对变量的高度控制和过滤,其实能让人更容易达到一个“两耳不闻窗外事,一心只读圣贤书”的状态。当人有且只有一条明确的路径可以走(比如科举,比如打赢),并且有且只有一个明确且值得的目标的时候(比如推水晶、获得荣耀战绩、买更好的装备、推更多水晶),一条路走到黑实际上是一个比三思而后行容易得多的选择。因为在这一条路上,其实三思与否不会有太多短期内就特别见效的得失,反而是如果你就一条心奔着推水晶去打,说不定能成功(或失败)得更快。 所以至少对我自己来说,打游戏的时候,我的确更能够“全神贯注”,因为也没什么分神的必要。游戏外的我去不去厕所,吃不吃饭,甚至考不考虑其他柴米油盐酱醋茶,在最极端的情况里,只要能保证存活,其实对游戏里这个角色和它的目标不会有太多显著且短期能形成的影响。

        而第二个原因,我觉得是上述提到的这个单一目标给我的迅速的正向情绪刺激。其实哪怕不是游戏,在日常生活中我做大部分的事都会有目标,写论文的时候想要写好,因为想要发到一个好一点的期刊,然后成为以后简历上的一个谈资。(或者理想化一点来说,希望能做出一个对整个领域有点贡献,如果不能是cutting-edge那至少能fill the gap的成果)吃饭的时候,是想着吃饱穿暖让身体能够正常运作,保护长久的健康等等。(当然也有的时候存在报复性进食,比如不开心的时候特别会想吃蛋糕等等)……但大部分的这些目标能给我的正向情绪刺激,都不是能够迅速见效的。 也就是说,或许我明白“理论上”做了有什么好处,但实际上,我并不能一写完这篇论文,或一吃完这顿饭,就立刻体会到那种好处(比如多了一个有价值的成果,健康等级上升等等)。 甚至我不去做它,一时半刻也不会受到多少反向刺激。 

       但在王者荣耀里,这样的刺激被量化了,你能在居中很明显地看到你的角色的等级和经济,杀了多少个“敌方”,助攻了多少次,自己又“死”了多少次。然后如果你的团队赢了或输了,迎接你的会是不同的动画,赢的那个色彩斑斓一些,输的那个灰灰的看起来就很压抑。最后不只你自己能看到你的各项“数据”,如果你的队友觉得你打得好的话,还能跟你点赞(反之也能举报你)……这样的设定,无疑是明明白白地把推掉水晶之后的“好处”画成画捧到玩家眼前,在意也得看,不在意也得看。

        甚至乎,我一开始也觉得我自己不太在意,反正就是个游戏而已,输赢对我的现实也不会有什么影响。可是玩儿得多了,越来越容易“输不起”。 这其中,除了有沉没成本以及损失厌恶(loss aversion)的影响,比如青铜的时候,输了赢了都没差,可是如果你是铂金输的多了调回黄金或白银,哪怕其实已经比开始的时候好了,大抵也憋得慌。人可能能够比较轻易地不去在意收获(所以能说“在乎过程不在乎结果”),但如果要同样地不在意“损失”,就难很多(所以如果这个结果会损害到自己的切身利益的时候,一切可能又要分类讨论了)。而游戏的这些极度量化的数据,就极大程度地加剧了我的这两个心态。更重要的是,这样的心态会在“推水晶为了以后更好地推更多水晶”的循环中,很快出现连锁效应,最后像滚雪球一样,越滚越大。到最后甚至发展到,如果我在打游戏的时候有人来问我问题,我都会下意识地产生焦躁心理,在一局结束之后,如果我经济最高却不是MVP,哪怕我们赢了,我都会有几秒默默地愤愤不平 (虽然当然我也知道它的函数应该不只有经济一个变量)。

逃避主义

        在写 “《哈利波特》为什么这么火(一)”的时候,我其实就写过,影视文学(或现在的游戏)作品可能为受众的逃避注意建造了一个大花园,而这个花园可能会导致成瘾。 那么在亲身体验过之后,我觉得这样的“逃避主义“,以及它能够迅速带给我的那种从负面情绪中剥离的“情绪净化”效果,是很明显,而且让人有点儿“欲罢不能”的。

        在我这两周的放纵式体验里,其实回顾了一下,我自主选择打开游戏的情景大都是在要么我在一场尴尬的饭局里不需要说话也无话可说,深受无聊情绪所害的时候;要么是在我在努力攻克其他日程却不得其法,被瓶颈卡住很烦躁的时候;要么是在我生理其实已经很疲惫但又还不想睡觉的时候……总之,很少是在现实中的我有精力也够预约的时候发生的。有一个比较个人但是很能侧面佐证这一点的例子,就是通常如果我在打游戏的时候,如果要吃东西,日常的一日三餐的吃饭会比我点的蛋糕送到了更容易引起我负面的焦躁情绪,哈哈。

       其实“逃避”这个词,在现代社会的语境下未必是褒义,可实际上却未必都是贬义的。撇开社会主流价值观和伦理赋予的“好”与“不好”来说,其实逃避心态和行为本身。不过就是人进化出来的一种,在逆境中规避危险(包括长时间沉浸在负面情绪里的危险,或者以为一腔孤勇可能会受伤的危险)的应激策略。 在大部分研究“人”为主题的学科里,不管是心理学还是生物学(或者衍生的生理学等等),学生们一入门大概率都会首先接触一个很重要的生理/认知机制, 战斗-逃跑反应(fight or flight response, 后来还有一个freeze,变成了fight-flight-freeze response)。其实如果把场景放回原始人所生活的丛林里,这样的机制的成因很明显,因为在感知到危险(比如有野兽靠近)的时候,打得过就打,打不过快点跑,跑也跑不过干脆假装木头人(让野兽更难发现目标),这是一套很快速且在大部分情况都有效的,为“存活”这个根本目的服务的行为模式。 在逆境或危机中,很多时候原始人靠的并不是聪明才智,而是这样一套能够先他们的头脑一步做出反应的机制,一步步活了下来,最后通过繁衍和进化,逐步形成了今天社会中的我们。因此,在一些场景下,“逃避”的心态或行为本身,其实是是可能有很大的积极作用的。

        回到游戏上,需要依附于游戏而产生的一种“逃避主义“在规避的危险可能更多的是情绪上的,而非物理性的。如果是人身安全可能会受到侵害的那种险境,比如说在面临歹徒的时候,我想大部分人的”下意识“也不会以“打一局王者来逃避逃避”作为第一反应。 

        那么负面情绪这种看不见摸不着的东西,除了让“玻璃心”难受一点儿之外,还有什么别的坏处吗?为什么要逃避呢?

        其实,坏处还是很多的,只是可惜,对于情绪,我们暂时还没有一个像王者荣耀一样能够广为流传,且高度而直白地量化一切得失的平台,所以“目标”和“刺激”,都不太明显而已。 拿一个比较极端的指标来说事儿,根据世卫组织的统计报告显示[1],每年全世界有80万以上的人死于自杀,且自杀常年是15-29岁群体的第二大死因。 而长期处于负面情绪的人群与群体自杀率的正相关,以及个人的负面情绪作为自杀行为的风险因子等观点,在逻辑上应该不难懂,在研究上也有无数的数据和实证支持,大家感兴趣可以自行搜索。

     当然不一定每一个不开心的人都会自杀,也不一定每一个人的每一次不开心,如果不逃避(或者不以打游戏来逃避),最后都会导致受伤甚至死亡。心理学专门有一个分支是研究个体差异的,在从基因、神经、认知到行为的各个层面,人与人之间都会有不同,那么当然应激反应机制也不会例外。对一些人来说要通过打王者达到的“情绪净化”,其他人可能会通过去运动、去看书、去睡觉等等一些其他的方式达到。

       但是,作为应激机制的一种表现,以“逃避主义”出发的打游戏,对那些的确需要也下意识地出现了这种反应的人来说,它存在的意义更多的是作为一种主动避免自己在“情绪危机”里受到更多、更强的影响,从而导致不良后果的一种尝试。如果说,单纯的沉迷游戏大家都觉得不好;那么收窄选项,比如“打游戏防抑郁”,或者让大家在“长时间打游戏”和身体健康与安全中做选择,大家还会坚定地觉得只要沉迷就不好吗?

       此外,作为一种应激机制,在进化中,战斗或逃避机制本来就是为了在有限的时间和精力里,尽快以尽量少的思考成本做出反应的启发式(heuristic),因此它在大部分情况下都并非“深思熟虑”的,由逻辑反复推敲过的决定。所以,对着以游戏来逃避的人,诸如“为什么不能为自己的未来(学业、事业、家庭…… 等等)想想”此类的质疑,大抵是无效的。因为出现这样的逃避,本来就不是思虑过后的决定,而是一种下意识的反应。所以跟“下意识”去讲“逻辑”,那不是自相矛盾吗?

快乐不知时日过的副作用

       写到这里,不知道会不会有读者认为我这是在为“成瘾”和“沉迷”背书。 我想为自己辩驳一下,“成瘾”和“沉迷”的坏处,相信大家也听过不少,要去研究的话也能找到无数文献。我不想为这样的现象背书,如果真的是,也不会出现这么长的一篇半记录也半自省的“流水账”了。但除了提醒我自己,我更希望的,是以这样一篇文章,谈谈在我的体验和感受里,所谓“成瘾”的出发点以及实际感受,那么,在未来处理自己或别人的类似情况的时候,我(以及有一部分可能我有幸能与你有共鸣的读者)就不需要只能基于对理论的理解自由发挥,以一种充斥着教条主义的高高在上的“优越感”去提供解决教科书范本式方案了。一个行为或现象,不管好不好,不管是否符合逻辑,甚至不管旁观者甚至行动者是否清楚了解,它都是有自己出现的原因的。情可以不知其所以而一往情深,但是不知其所以不代表它没有所以,上瘾也一样。

        其实这两周沉浸式体验后,不说我很喜欢这个游戏,但我的确体会到了一些它的魅力。 除了可能对更技术流的玩家来说它的场景描绘的精良、英雄技巧设定的精巧等等,对我来说,至少它的确让我体会了一把有无限“情绪净化”以及“情绪宣泄”的加成的感受。情绪净化上文已经提到了,情绪宣泄也很简单。现实生活的错综复杂,也决定了难免我们都会有一些负面情绪必须忍耐,得不到及时的排解。而王者荣耀这样的游戏,给了我一个很好的情绪宣泄口,我可以轻易把所有负面情绪都投射到我的“敌方英雄”上。并深知,这样在游戏里的投射,对我的角色只有助益不会有损害,对对方也不会有什么实质上的伤害,我也因此不需要有任何心理或伦理负担。

      但跟世界上大部分其他事情一样,这样的“作用”也是要讲究一个度的。游戏的那个“推水晶以便以后推更多更好的水晶”这个直白但的确够影响深刻的循环设定,很容易撩起人心里的那种“赌徒心态”。 输了一局的时候,我希望再打一局把损失的数据补回来;赢了一局之后,我想要“乘胜追击”,赶紧把数据继续提升上去……这样的“宣泄”和“净化”的加成,在游戏这个严格控制变量的场景不断叠加之后,一个在我身上很明显的副作用是,打游戏久了,我的情绪控制的确更容易分不清游戏和现实的边界

        像上文提到的,虽然一开始也是以随便试试的心态去玩的,但慢慢到最后,我也在自己身上看到了很明显的被打断时非常焦躁、甚至主观认为一切自己的其他需求,或其他人的社交需求,都应该为我的游戏任务让路的那种过于简单化的状态。如果用精神分析的观点来解释,大概就是游戏给我的“本我”,创造了一个控制“自我”甚至“超我”的机会。现实中的我,在开了局后,有的时候不止很难照顾到他人的感受以及所谓的人情世故,甚至连对自身来说应该要去满足的需求也能忽略。

      但即使在精神分析的学派来看,任何一个在社会中功能正常的成年人,本来就是需要“本我”、“自我”和“超我”能达到一个平衡的,它本来就不能真的以为我的(获胜)目的就是这个社会里唯一最应该存在的目的。这样过于简单化且个人主义的态度,很快就会对我脱离开游戏里的召唤师的其他社会身份的正常运作产生影响。 不想跟父母朋友聊天,不回微信,打着游戏不愿意放下去管管自己需要改的论文,处理人际关系会出现不耐烦且非黑即白的倾向……等等等等,如果放纵这样的“下意识”太久,最后的结果就会是现实中的我也会变成在游戏里的那个目标单一,两极分化,不断进行负面情绪的投射的个体。可惜,现实却没有王者荣耀背后的那么多优秀的程序员,替我精心设计,替我控制变量。

         除了边界感的日益模糊,另外一个显而易见的副作用就是,我作为只拥有有限的时间和精力的平凡人,因为“过滤”“净化”了诸如“无聊”、“疲累”一类的感受和情绪,在游戏中不容易直观感受到时间流逝,但也因此剥削了我本可以分给其他日程的一些时间和精力。 这两周的放纵,当然起于我的好奇,以及分析过后得出的这两周的时间的确相对空闲且自由的结论,但我选择以这样一篇文章结尾,一定程度上也是希望给自己一个机会,重新调动逻辑,告诉自己的确不能继续沉浸下去了。

        沉迷手机游戏,除了上述提到的那些可能对其他沉迷场景也适用的心理和精神作用及副作用,还有很大一个弊病就是,因为它的形式和载体,玩家必须长时间聚焦离得比较近的亮度较高的手机显示屏上。这样的行为模式不仅很容易造成眼睛的不适(比如我的眼睛打游戏打久了会很干,而且七个小时被强制下线之后,看看周围都觉得有点儿视线模糊),它对其他生理需求的忽略,如果发展成习惯(或者成瘾),也很容易带来其他健康隐患。 虽然其实打着打着游戏一般的确比较难感觉到饿,但是我打得最久的那一天,下线把目光重新投向我的现实世界的那一刻,甚至感受到了轻微的头晕目眩,以及胃部的灼烧感。

       我知道,绝大部分的玩家,玩游戏还是不会像这两周的我一样完全“放纵”自己去“沉浸式体验”的,大家的逻辑,还是有自己的一席之地的。我也知道,对一部分人来说,不管是玩这个游戏还是其他游戏,还是使用其他的电子产品,它的“成瘾”和“习惯”,并不是因为上述提到的那些作用,而是为了工作(比如电竞选手、程序员、甚至很多需要长时间对着电脑工作的人)不得已而为之。但是,我希望如果你读到了这里,这篇文章至少能提醒你,和我自己,如果可以,也要分点儿精力去照顾照顾我们那些比较难量化的、更长期的目标和影响,比如我们的身体健康,比如我们的社会支持、我们的人际网络等等。

收获

       其实上面提到的种种,更多的取决于是谁在玩游戏,如何玩这个游戏,而非王者荣耀这款游戏本身。不过在做这个复盘的时候,我觉得,去走近了这个游戏,玩了几把,慢慢上手,对我在其他方面的为人处事,还是有些启发的。

       其中一大启发就是,做事不要只打直球。哪怕在严格控制变量的王者大峡谷里,英雄发育除了要放大招也还是要看它的走位的。我第一个上手的英雄是后羿,因为他本来就是一个射手,设定的技能也都属于远程伤害不太需要近身搏击的,所以当时我对这一点的体会还没有那么深刻。在我买了我第一个坦克亚瑟还是程咬金之后,我就以为坦克的意思是它有很多血,皮糙肉厚抗伤害,就只要站在那儿不断输出就好。 然后也因为这种错误的观念,我第一把拿这个英雄打的匹配赛就输的很惨,还被队友举报成“故意送人头”。

        后来我逐渐地也试了别的英雄,战士,法师,辅助,慢慢地感觉越来越深的就是可能有的时候,如果注定打不赢,那么让自己的英雄活着比它输出,对想要取胜这一目的来说,甚至更为重要。虽然短期来看,这个英雄站在原地疯狂输出,哪怕被杀了应该也能对敌方造成更多伤害,但实际上,那多的一丢丢伤害,不一定能够对冲每一次英雄被杀之后的那一段等待时间所造成的机会成本。那个还没复活的英雄,不仅无法杀人,无法助攻,它甚至连吸引对方的一点注意和火力都做不到。 

       也因此,某一天晚上,在又打了几把之后,我发了一条朋友圈,说我感觉有的时候有勇无谋比无勇无谋更可怕。如果一个角色注定不够聪明,那么我宁愿它也不够勇敢。那么至少它能因为害怕而保全自身,至少不至于坑队友。

       这一点,不止是在游戏里,在日常生活中,其实也是很应该注意的。每一个人的能力和自身情况不同(对应英雄的技能和血量),每一个人过往的经验和受到的训练也不同(熟练度不同),所以在做任何事情的时候,哪怕觉得自己的能力在最佳情况下足以让自己达成某个目的,我们也还是应该时刻提醒自己显示不一定是最佳情况,如果无法持续输出自己的能力,那么或许,暂停以确保自己的安全,以及自己已经做到的前期准备的万无一失,调整过后再一次进攻,也比躲也不躲做一个送人头的木头人好。 如果写论文的时候注定没有办法做到不间断地能保持八小时都极度专注且亢奋的工作状态,那么宁愿给自己一些休息时间,调整一下心态和精力,再重新开始。或许这样也比一直耗在一篇论文上,很长时间也码不出几个字,好不容易写了一些,第二天一看又要全部重写的要强。

        第二大启发,大概就是要注意周围的任何环境对自己的处事及其结果的影响。在王者荣耀里打了越来越多的群架,我也遇到了越来越多次我在杀龙的时候有个敌方等在旁边,等到我杀的差不多了再把我和龙一起杀了,抢了这个帮手和我的人头的情况。第一次遇到的时候,我下意识地觉得这个人有点不可理喻,有点儿阴险。 但后来反思一下,其实这也怪自己,过度专注于那唯一一个目标,而忽略了其他的变量。其实,如果在一腔热血“杀红了眼”的时候,我还能让自己的逻辑也保持运作,那么根据对方行动的目标(想要杀了我们推掉我们的水晶),其实不拿想象到,也不难理解人家为什么会有这一步“战略”。 

       在现实生活中,当然可能大部分的人际交往,哪怕不能你侬我侬,也不会是像游戏里这样一定要你死我活。但伦理和道德,最多也只能是“该不该”,而不是“绝对会与不会”,它们也只能在一般情况下约束一般人。所以不要过度地以自我和自己一方的目的为中心,避免思维的过度简单化以及僵化,除了能够为自己在自己的交际圈里维护好人际关系,以确保自己所需的社会性支持外,它还有助于我们去推测和观察周围环境,包括那些我们可能很难有太过亲密的人际关系的对手,并对可能的风险做出预判和防范。

        总而言之,这对我来说也是一次很新奇很有趣的体验。我不能说我体验到了所有人喜欢这个游戏,甚至不断地在这个游戏里投入时间、精力甚至金钱的原因。但至少,我体验到了它的魅力的某个片面,也获得了一次,能够更好地观察自己的理智与情绪需求产生冲突时的潜在反应的机会。 

           在此,就希望大家能够玩得开心,玩得有收获,但也适度游戏。无论是玩王者荣耀,玩其他游戏,还是做什么事情,如果它能对我们的生活利大于弊,如果它的短期得益不会过度损害我们的长期目的,那就值得啦。


鱼蛋不是海鲜

2020年9月4日

于广州


Reference

[1] 世卫组织 | 自杀数据, https://www.who.int/mental_health/prevention/suicide/suicideprevent/zh/

最后编辑于
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