前言
总是打打杀杀的是不是玩腻了呢?来种会儿地吧。
准备工作
物品
1.创建一个叫做“玉米种子”的物品
2.创建一个叫做“苹果种子”的物品
3.创建一个叫“玉米”的物品
4.创建一个叫“苹果”的物品
公共事件
1.时间系统(带年月日)
变量
在游戏正式开始前设置这些变量:
操作变量 0001 1号地作物的生长时间 =0
地图
绘制
这个样式的土地
开始制作
总控制区部分
创建一个总控制区来控制一整块土地。
用地图事件来制作总控制区
显示选择项:种植,浇水,收获,取消
当选择 种植 时//选择种植时的处理
条件分歧:开关 0001 一号土地 = OFF//判断1号土地是否有植物被种植
显示选择项:苹果、玉米//1号土地闲置时弹出的选项
当选择 苹果 时:
操作开关 0002 苹果=ON//激活苹果的生长机制
操作开关 0001 一号土地=ON//将1号土地标记为已经被种植
增减物品 苹果种子-1//消耗一个种子
当选择 玉米 时:
操作开关 0003 玉米=ON
操作开关 0001 一号土地=ON
增减物品 玉米种子-1
结束
否则
显示文章:已经种上作物了。
结束
当选择 浇水 时
操作变量 0002 1号地作物的水分=100//浇水的处理
当选择 收获 时
条件分歧:开关 0004 苹果-成熟 = ON//判断作物是否成熟
开关 0002 苹果 =OFF//作物的种子阶段
开关 0003 苹果-第一阶段=OFF//作物的第一阶段,此操作是为了防止收获后还能看见茎
开关 0004 苹果-成熟=OFF//作物的成熟阶段,此操作是为了防止收货后还能看见苹果
增减物品:苹果 +1
操作变量 0001 1号地作物的生长时间 =0
否则
显示文章:未成熟
结束
条件分歧:开关 0007 玉米-成熟=ON
操作开关 0005 玉米 = OFF
操作开关 0006 玉米-第一阶段 = OFF
操作开关 0007 玉米-成熟=OFF
增减物品 玉米+1
操作变量 0001 1号地作物的生长时间 =0
否则
显示文章:未成熟
结束
当选择 取消 时
结束
土地部分
第一事件页
出现条件:开关 0002 苹果 = ON
触发条件:并行处理
将图片设置为苹果的种子
输入下面的事件指令
操作变量 0001 1号地作物的生长时间 = 0//初始化时长数据
条件分歧:变量 1号地作物的生长时间 = 7//当种植7天后,植物发展到第一阶段
操作开关 0003 苹果-第一阶段= ON//切换图像并开启第二事件页使作物继续生长
结束
第二事件页
出现条件: 开关 0003
苹果-第一阶段 = ON
触发模式:并行处理
将图片换成苹果树的茎
输入事件指令:
条件分歧:变量 0001 1号地作物的生长时间 =11//当作物种植11天后作物成熟
操作开关 0004 苹果-成熟 =ON
结束
第三事件页
出现条件:开关 0004 苹果-成熟=ON //为了显示成熟的果树
将图片设定为已经成熟的苹果
第四事件页
从第四事件页开始可以仿照第一、二、三事件页来制作玉米的生长阶段
时间系统的修改
在“条件分歧 000x 小时 = 24”内输入
操作变量 0001 1号地作物的生长时间 +=1
操作变量 0002 1号地作物的水分 -= 5
输入完之后应变成这样
条件分歧 000x 小时 = 24(x为任意数值)
操作变量 0001 1号地作物的生长时间 += 1
操作变量 000x 星期 += 1
操作变量 000x 天数 += 1
操作变量 0002 1号地作物的水分 -= 5
结束
注意:
- 需要灵活的使用变量和开关
- 在制作该系统前,请将相关图片准备好
- 选择变量时不要与时间系统共用变量,否则会出错。
- 不可以在此系统添加“等待”事件指令