文灵感来源《上瘾》一书。这本书主要讲述互联网产品的设计者怎样通过精确的上瘾模型来帮助用户养成一个新的习惯。而越多的人把他们的下意识习惯绑定在他们的产品上,他们的产品就能获得巨大的成功。达到一定程度后,就会带来产品的垄断地位和巨大的资本。
互联网使创业和商业的形式改变了,互联网公司的指数型发展性质使得一切发展的更迅速,从抖音,快手的横空出世,到soul,音遇的迅速崛起,有人的成功的互联网产品无不经过了细致的上瘾模型设计。而我们只要一不注意,就会悄悄地活在了别人的操控之下。
简单回顾一下上瘾模型。没必要搬书上的内容,我试着尽量白话的把我所理解的模型写出来。
首先一切第一步,“触发”。指的是什么呢?用户一开始,要有足够的动机来推动潜在用户了解并下载你的软件。拿抖音举例,最开始,可能是微信群里某个人分享了某个明星的视频,视频的左下角有着抖音的logo,触发了一些人下载了抖音,你可能当时没有下载。后来你在微博和游戏里看到了抖音的广告,对你触动可能不大,直到再后来你好朋友给你分享了有抖音用户的炫酷卡点的视频,你终于没忍住去下载了。
Ok,第一步触发成功新用户+1.
第二步,行动。这里指的是让用户行动起来,减少一切用户成功打开软件的的阻力。以“减少无聊,带来快乐“为动机,以极低的“操作门槛” — 打开应用甚至无需注册就可以开始浏览搞笑和炫酷的视频,再以推送和广告为“触发”,引导你完成打开抖音刷视频这一“行动”。
Ok,行动搞定,新用户已经进入“抖音力场”。
第三步,“多变的酬赏”。指变化的奖励。这个道理很简单,和老虎机还有游戏抽奖采用同样的套路。那就是你永远不知道下一个奖励是什么。好奇心是人类本能,一旦你进入那种状态,你会进入一种专注沉浸的状态,时间飞速流逝,一小时轻轻松松就没有了。我学习要是能这么专注就好了。
那我们再思考一个问题,为什么不能是不变的筹赏呢?因为一旦酬赏可预测,人们就开始觉得无聊了,当满抖音都是茶艺课,全网脚丫子,用户还会一直刷吗?“能不能来点新鲜的!”对吧
Ok,多变的酬赏完成。用户已经体验到了抖音的特点和乐趣。
第四步,投入。任何小小的投入行为都会提高用户再次打开软件的几率。典型的软件中的投入包括,发布内容,关注了其他用户,最强的就是抖音追剧。投入之后,小小的投入都会吸引你,你会想要去看有没有人给你的评论点赞,追的剧有没有更新。老兄,你已经被点燃了!
最后的最后就是“二次触发”,精心设计的二次触发包括,定时推送消息,广告触发,朋友分享,还有你之前的投入带来的自主触发。二次触发之后,你就会.... 打开抖音(行动),然后刷各种各样的不可预测的视频(多变的酬赏),最后关注新网红,给喜欢的视频评论点赞(投入)。当有人回复你的评论,抖音发来了新的推送,好嘛,新的一轮触发又开始了。
最后还想谈谈抖音的护眼提示功能。当你刷一个小时的抖音的时候会有护眼的提示弹出,告诉你刷太久了,歇一会。我不知道多少人刷抖音一小时以后会因为这个提示视频而停下来,我猜测,大多数人都是直接划走。但这个视频却能在道德层面上减少设计者对用户的负罪感,而当用户在心里抱怨在抖音上荒废了太多时间的时候,能对这个软件的怨念小一点,毕竟人家都提醒过你了,你自己不听的,你说是吧?
我是抖音忠实用户,写文不是说他的模式不好,而是大家明白背后的引导原理后,能更容易地跳出循环,免得无意识的浪费太多“你自己的好时光”去浏览“别人的好时光”。
文20/08/2020