走路大概是最难做的动作,因为里面有太多的变化了。
做走路的窍门在于:顺序要做对。从确定节奏开始,然后画出脚跟触地、没有承担重量的接触帧。多数人喜欢12帧一步,相当于半秒一步,那么两个接触帧(极端帧)就分别在1和12。过渡帧(细分帧)的身体要比接触帧稍微画高一点,在第7帧。低位(the down position)是承担体重的瞬间,腿会弯曲、身体和头的位置会降低,所以我们能感受到重量的存在(可以放在第4帧,也就是第一个接触帧和细分帧的中间位置);高位(the up position)则是最高点,腿会伸直、身体和头提升到最高(可以放在第10帧,也就是细分帧和最后一个接触帧的中间位置)。
接下来加上手臂,在两个接触帧里,双臂总是和双腿处在相反的位置。在细分帧里,双臂处在摆动的过程中,互相摆向彼此。但在低位时,双臂会摆动到它们摆动的最大范围处;而在高位时,双臂却会互相朝着相反的方向远离彼此。
经过以上,便可得到一个粗略的自然行走模板。当然这只是迈出了一步的动作,接下来还可以按照工作流来做镜像帧,完成可以循环播放的粗略走路动画。
当然,我们也可以做一些创新来打破这个固定的结构
比如,我们可以仍然按照工作流的方式先定义两个接触帧,但这次我们把细分帧定义为高位,即整个身体最高位置的帧,这样一来接触帧就变成了低位。(高位和低位之间相隔一个关键帧)
需要注意的一点是
女性由于步子小,且行走时两脚会并拢,所以从整体来看身体不会有太大的上下起伏。而男性步子大,行走时两脚往往会外八分开,因此身体会有较大的上下起伏。
所以,行走时身体的上下起伏程度很大程度上可以反推出一个人的行走方式,也会体现出一个人的性格和性别,切忌不能乱用。
当然,不同的人走路方式有所不同,瘦的和胖的、自卑的和骄傲的、顺拐的和正常的,这些实例能够说明高位和低位并非是一成不变的固定帧位,甚至它们其中的身体高度也不是一成不变的。
一些规律
喝醉的人因为注意力都放在了脚上,他们的头往往是不动的。
特别胖的大块头们因为腿上有太多肉,他们走路(如果能走的话)时往往会分开双腿,身体像是相扑选手那样左右摇摆。
一个婴儿的走路方法与醉汉不同,他们总是会以临近摔倒的方法前进,整个身体会往前倾倒。
人在打电话的时候也会倾向稳定住自己身体的走法,此时身体上下运动不会太剧烈。
所以,走路实际上就是一个摔倒和阻止自己摔倒的过程。
走路的工作流:
第一件事:设定节奏(tempo)
如果一个人走路是4帧一步,那他就是每隔4帧一个接触帧,在一秒之中就能走6步。(动画业界的1秒==24帧,游戏动画的1秒=30帧,所以这里如果是按照游戏动画的标准,这个人能走5步。这太快了,所以一般是小型动物才有4帧一步的行为,如狗子)
对人来说这不是走路,这是在跑,但是实际上人也做不到一秒6步地跑。所以这样的跑步动画只能在"动画跑(cartoon run)"里实现。
如果是6帧一步,那这样的跑步对于现实来说就是比较自然正常的快跑(fast run)动画了,毕竟跑步是可以做到一秒4步的。但对于动画化的人物来说,6帧一步太慢了,只能被称为"快速动画走(fast cartoon walk)"。
如果是8帧一步,那么就可以称为"正常跑/自然跑"。
12(游戏动画的15帧)帧一步,是比较商务式的走法,是轻快地、正常地走路。
16(游戏动画的20帧)帧一步,是拖泥带水地走,比较休闲。
20(游戏动画的25帧)帧一步,是疲惫地走,老年人走路。
24(游戏动画的30帧)帧一步,是非常缓慢的步伐,或是非常沮丧地走,一秒一步。如果是受伤的人,可能他的某一只脚就会采用这样的频率来走。
关于手臂
当手臂向后摆时,肩膀也会向后摆,性感的女性甚至会在此时将肩膀沉下去,反之亦然。但实际上做动画时应该动chest骨,而非shoulder骨。
关于腿部
与手臂有异曲同工,可以将臀部看作为锁定住肩膀。臀部在z轴上(vector.up)也会转向往后去的腿的方向,并且y轴上(vector.forward)也会转向往后去的腿的方向。
所以,人走路时的身体就像一块扭动的海绵,臀部和肩膀在往相反的方向扭转。
从正面看走路,人的腿实际上是一种向内拐的趋势,就像是被锤子从外侧打碎了关节一样。