一个youtube视频总结了一下手游上瘾理论。另外还要注意病毒式传播。(此文均转自网络)
这个视频说得很生动。
作者举出了数个极容易令人上瘾的手游。
先着重提了一个他很迷的叫做地下城宝石的游戏。风格十分的“口袋妖怪”。用石头剪刀布式的战斗让自己搜集的英雄升级,进化。但是最疯狂的地方在于“你完全停不下来!”(和口袋妖怪不一样的地方)
作者提出自己买的黑魂2和刺客信条放在架子上都接了一层灰了。而自己还在玩这个傻逼手游。实在是太不可思议了。同理,很多人不去外上古卷轴天际,而是去玩candy crash。
WHY?
因为这是设计者蓄谋地使用了上瘾机制!他们利用心理学研究,hack了你的大脑。
多巴胺通路(dopamine pathway)
多巴胺是让人觉得快乐的激素。当玩家在魂斗罗中击败一个“大老板”(一场胜利),或是在RPG中发现了隐藏道具。然后你的脑内就会产生多巴胺,接着这些多巴胺作为神经递质被传到大脑。
关键地方在于,在这条传导通路上,受点总在不断变小。所以,我们玩同一个东西久了会腻!Desensitization(脱敏--脱离敏感状态)。 大脑为了让自己不对特定对象那么上瘾,(烟酒或者其他)会减少多巴胺受体,也就是让通道变狭窄。你的得到的快乐感就会减少。然而另一方面人会为了达到上一次的刺激感,我需要更多!
举个例子。第一次喝可乐,喝一杯,觉得爽极了。
第二次喝时,大脑只让你有一半的爽感,而你为了达到第一次的程度只能喝了两杯。
第三次,大脑只接受四分之一的多巴胺了。而你只好通过喝四杯的行动来让自己得到预期的感觉。(之后呢?你不可能再一次喝那么多了,你会逐渐觉得可乐没那么好喝了。)
手游开发者们通过刻意调节(限制)你玩游戏的时间来限制脱敏机制。从而让你的兴奋感得以保持。
达到这个目的的方法有多种
1. 让你在介绍环节迅速升级,闪着光地给你各种奖励。让你产生VIP的错觉。让你嗨。接下来升级会变困难。然而艰苦战斗后的胜利和合适的奖励会让玩家更满足。
这个机制叫做“variable-ratio schedule of reinforcement”。 该机制就是老虎机的核心。你不知道什么时候会赢。一但赢了,你会兴奋不已。设计者的职责就是确定你刚好赢到会继续玩下去的程度。
2. 那些著名的上瘾手游们都有一个限制你游戏时间的机制。(每天只能玩那么多次,除非买)每次都在你玩得最起劲的时候中断。“Hedonic Treadmill”快乐水车。
除此之外还有Gambler's fallacy以及Rosey Retrospection
该视频还分析了玩家中更容易上瘾的人群(15%):
他们往往有一下三个特性:
1.Grinding(Engaging in repetitive tasks从事重复性任务)这样容易陷入日常任务循环的习惯。
2.Completionisting(Going to ridiculous extremes极端到荒谬的程度) 可以说是强迫症的一种吧。比方说这个任务今天没完成就是一晚上睡不好。
3.Social isolation(与世隔离——宅!)
但是这类不同寻常的人也有强大的一面:他们往往
1.Hignly Driven (执行力强)
2.Motivative risk takers(冒险者)
3.Higher IQ (高智商)
4.Strong leadership (强大的领导力)
当然不仅仅是因为他们有乐趣,而是体验文化艺术以及分享快乐。
而理论上游戏性有三个支点:
1. Competenece 角色成长/变强大所带来的乐趣。
(Platformers 一般的单机游戏比如马里奥,洛克人,恶魔城。玩得越多,越觉得自己熟练,并强大)
2.Autonomy 操作与巨大环境的互动。
(open world/Adventure 纱木,如龙)
3.Relatedness 多人游戏
(MMORPG/多人游戏 魔兽世界)
视频有个日本玩家提到了玩家与社会压力之间的关系,挺有意思的。日本工薪阶层太忙。没时间谈恋爱,所以才产生了恋爱养成类游戏。
心流可以理解为:遇到挑战时,个人或者团队在自己能力条件下应付自如从而产生快乐而不产生无聊和压力的区域带。
想象一个二位坐标系,x轴为任务挑战,y为个人或团队的能力。由原点起,有条不规则柱状带向右上方射去。这条柱状带以上和Y轴之间的部分位无聊(因为你的能力大大超过挑战)。而柱状带下发与X轴之前的区域则产生压力。这条柱状带,便是心流。
而心流的简单循环则是:练功-》流畅-》可控-》再练功-》循环。。。
分细一点则是:
1.激发斗志
2.流畅
3.控制
4.放松
5.无聊
6.沉闷
7.担心
8.焦虑
然后回到激发斗志
多人游戏强调规则和匹配(譬如Dota)。竞技需要公平。
打电脑的单机则强调按照心流设计关卡。
百度文库里的文章。有些观点很好:
首先是更详细的上瘾理论(更理论而已可以跳过)
0:当前快乐高于成本,人就会上瘾。(原文是utility,直译为效用,指人所需要消费的情感。科普中一般翻译成快乐或者幸福感,满足感。有人喜欢看悲剧,不矛盾。因为看了悲剧能满足他的需求,utility还是得到了增加。)
1:上瘾是非理性的,普遍存在
2:很多动物都有类似行为,例如鸽子,猩猩
3:上瘾行为和天性有一定关系
4:上瘾行为是可以控制和利用的
5:上瘾行为的各方面数据分布多可用高阶双曲线模型拟合。例如一年后的1000元折现到当前,只相当于200元等等。
6:上瘾和懒惰是可以统一数学式表达的。当前快乐高于成本,上瘾。当前成本高于快乐,懒惰。
戏说『你为什么还活着?』
这个世界上最大的游戏是什么?是人生。其他的游戏都只是我们人生的子游戏。常言人生就是一场戏。从出生开始玩,做梦为挂机,醒来后接着玩,直到终点死亡才退出。对于我们所有活着的人,我们都正在游戏,并且我们都正在上瘾。也许有人说他没有对人生上瘾,因为不enjoy,那么我想问你,『你为什么还活着?』常见理由有很多,你怕死,你有家人,等等。好了,从这里我们可以将上瘾分为下面两类原因:
(1)喜欢,狂热,如痴如醉。这是游戏内容的上瘾,靠的是创意。
(2)有某种高昂的代价阻止了你的离开。这是游戏机制的上瘾,靠的是规则设计。和市场营销的客户忠实度机制类似。
当一个人决定自杀时,那是因为成本明显超出了价值。上面两点比较简单,靠直觉也能分析出来。但直觉不能获得的是:
(3)当人做决定的时候,有一个salient cost,一个毫无理由的成本或者价值,但的的确确非理性的存在着。简单的说,这是一个心理成本或者心理价值。
(4)任何付出或者享受如果不是立刻发生的,全部会按照一条双曲线去折扣,然后再比较取舍。
游戏设计应用(重点)
假设我们的目的是让玩家沉迷,那么下面以此为目的开始谈游戏设计的应用:
(1)放玩家进来。根据switching cost理论和diffusion模型,要让用户容易进得来,而难得出去。那么你就要想方设法的让用户进来的时候接近零成本,包括:进入学习成本,安装成本(网页),硬件成本(电脑,手机),金钱成本(付费),社会成本(友情亲情的价值),机会成本等等各种成本。由此可见,SNS网页游戏目前在这方面是具有极高优势的。不过这点和上瘾没关系。
(2)阻止玩家出去。对于已经运营或者测试的游戏,记录你的用户退出的位置。然后计算该位置用户的各种当前成本,过去成本,未来成本,Salient cost,以及当前价值,和未来价值。价值=快乐。不要说不可测。对于现代化的IT企业,这些都是可以测的很准的。然后,根据双曲线折线模型,将所有的价值和成本折现到这个时间点。如果当前价值大于成本,用户会继续沉迷。有一个魔兽游戏设计师说的很简单:任何时间点,都要让下一步2分钟的快乐明显的超过付出。这算是一个简化模型吧,不错的经验模型。异曲同工之妙。所以,要降低当前的成本,例如让当前成本变成未来成本的折现。这样商家钱没少赚,但玩家更加沉迷了。信用卡就是这个道理。再就是下两分钟的快乐。不过增加的时候,你要考虑到未来是否可以一直不停的增加。例如:金钱奖励,这肯定是有限度的。而游戏好玩性的不断增加是没有运营成本的,但这就要考验游戏的创意设计了。
好,标准的量化上瘾设计结束了。可是还没完,我们还没有解决游戏的商业问题。游戏的商业目的就是一个:可持续盈利最大化。上面只是解决了每个点的问题。但一个游戏不可能让用户永远不临时走开的。所以上面的点分为临时点,终结点。并且每个客户根据用户信息算出来的折现公式是不同的,利润率也是不同的。将以上所有的点的数据和用户行为,结合利润率,带入利润最大化模型,数学求解得最优的点。
商业上,用户回头率每提高1个百分点,利润会平均提高5个百分点。上瘾设计的作用类似,也是提高用户忠实度,回头率。
另一片百度文档。写得也有借鉴之处(从反方面)。
游戏是一个庞大的系统,是很多软件设计师、美工设计师、动画设计师、游戏创意师、编程人员、CPU、玩家联盟,当然还有你的贪婪/爱心。这些元素的注入,使游戏变成一个人造的世界系统,感觉非常真实。手机,电脑游戏开发者都有意识的激活了我们的奖励系统让玩家上钩,升级,获胜随时可能出现,游戏就这样激发了人的兴趣,如果游戏刺激的多巴胺足够多,就会和毒品一样上瘾,不确定的奖励机制,不停分泌你的多巴胺,让你粘在椅子上。
这个人造系统的漏洞百出,你可以观想它的子系统,如下。每个子系统都有很多漏洞。
1 奖励系统(更高更快更强)
1.1 物品系统 1.2 等级系统 1.3 科技系统 1.4 经济系统 1.5 任务系统 1.6 关卡系统 1.7 宠物系统
2 动画系统
2.1 背景图象精美、逼真(美工师画出来的)
2.2 动作逼真(由程序员编程,通过CPU运行出来的)
3 对抗系统
3.1 自动敌人(本质上:程序员的程序+CPU) 3.2 人工敌人(另外一个玩家)
4 剧情系统
4.1 历史典故 4.2 神话传说 4.3 杜撰故事
5 交流系统(设计人员想出来的)
5.1 交友系统 5.2 对战系统 5.3 帮派系统 5.4 师徒系统
6 学习系统
6.1 操作简单 6.2 游戏教程
游戏= 项目经理+游戏创意师+美工师+动画编程师+代理商+奖励系统+......+CPU
最厉害的是 创意师 他们不是一年两年的创意,很多年的积累,相互学习,吸引玩家送钱。 所以 他们的陷阱太深了 ,喜欢玩 就上了创意师当了。
游戏作为儿童期幻想表达的残留。
游戏在自我发育中的作用有以下几个方面:以象征的方式学习角色的扮演和角色认同;以象征的方式释放不能良好控制的无意识的攻击冲动;儿童的自恋和全能感的象征性表达;通过操作象征性的现实而树立自信,体验自我的力量使儿童在现实中自我的无助、依赖、挫败感得到补偿,使受到挫折的自我再次成长壮大。通过操作电子游戏带来的幻想的成功体验对抗现实中的挫折体验,摆脱痛苦情绪,从而达到精神上暂时的满足。因此,电子游戏成瘾作为儿童期幻想表达的残留。
客观现实与象征现实的关系
分析心理学认为个体不仅生活在物质的客观现实中,也生活在以想象、象征的方式体验到情绪为主要特征的心理现实中。在电子游戏非客观的象征现实中,失败可以被否认和逆转,不承担任何责任。现实中被压抑的攻击和禁忌的幻想,权力和财富的欲望可以以象征的方式得到释放和满足,并逐步替代现实中的有效行为。
成瘾的,多是需要配合的游戏。其中最大的因素是“社会性”——社会认同。
网络游戏为什么会有如此大的吸引力?这是因为它具有如下几个特点:
1.制作精良,画面优美。 爱美之心,人皆有之,也许现实社会见不到那么美丽的画面,只好在虚拟社会中体会了。网络游戏,人物描绘细腻,场景宏大且唯美。吸引人的眼球,
角色扮演,
满足不同人的不同心理。通常各个游戏中,都有角色的开始选择,什么精灵、战士、法师等。这样,可以满足不同人的心理需要。而且,每种角色所拥有的工具、特点都有所不同。每种角色的扮演,都会给玩家不同的心理体会。
2.道具众多、功能各异 。
常常听说网络游戏引发线下交易,某某人花了若干人民币买了某某游戏中的一种厉害的道具,能让人掏出钱来买这些虚拟的东西。在网络游戏中,除了通常的装备、通常的虚拟货币外,最吸引人的,恐怕就是这些神龙见首不见尾的道具,名字都是千奇百怪,目的就是一个,吸引你去找。当然,这些道具都是着实的厉害,得到后,可以在大部分人面前所向披靡,这也满足了大部分人的虚荣心。
3.不断的推陈出新。
网络游戏与原有的在硬盘上自己玩的游戏有一点不同,更新速度很快,各种地图、各种道具都是不断的出现,不断的让玩家眼前一亮,感觉又有新东西了。这样,能保持游戏的持续的新鲜感。
4、重要的交流功能。
交流功能是网络游戏的灵魂,没有交流,网络游戏会大大的贬值。最让人流连忘返的,就是人与人之间的交流。这也就是为什么各种BBS论坛不断的涌出,还有那么多人,泡在上面的原因。网络游戏中的交流功能,与BBS不同。
(2)网络游戏中人与人的争强好胜
也是人们喜欢玩网络游戏的原因,当你装备齐全,手拿一种世间少有的兵器的时候、当你痛打怪物,不费吹灰之力的时候、当你和其他玩家打斗(俗称PK)而打的他落荒而逃的时候,那种满足的感觉也许真是无法用语言来形容的。
(3)与其他玩家合作
玩家在与怪物或与其他玩家打斗的时候,往往会联合他人,如果通过己方的默契配合打败对方,那种感觉是很好的。
达到心流状态需要以下四个前提
1. 内在奖励感
2. 清晰无障碍的目标
3. 即时反馈结果
4. 平衡的技能水平和挑战
那么我们得到的结论是什么呢?
为玩家一个游戏开放度覆盖很广的游戏世界,让他们去自由的选择游戏目标,游戏目标的高低将决定玩家面临的挑战难度。而玩家的这种自由选择,则是为他们自身产生游戏心流的根本,因为玩家懂的知难而退,量力而行,换句话说就是玩家在不知不觉中通过自己调节游戏难度达到了心流的状态。
设计心流区: 那么游戏设计者应该怎样在游戏中设计心流区呢?
1提供广泛的开放度的游戏载体。也就是提供广泛的游戏目标。
2创建一个挑战难度组合系统,让玩家自由的选择游戏的难度。目标有多大,难度就有多高。
3利用难度动态调整系统,适应玩家的挑战能力,并且能即时的给予提示。
4提供流畅的游戏流程(Game+Flow),并且伴随着适应量的反馈。(游戏奖励)
游戏开放度
作为游戏设计者我们总是希望游戏是让很多人玩的,更希望他们会称赞我们的游戏是好玩的。但事实上,我们并不能自由的进行游戏设计,在很多时候我们设计游戏的题材,内容,模式,是受到各种限制的,而我想说我们不能去创造一个开放度很大的游戏,可是游戏的开放度却是游戏设计者可以去争取的。例如网游中最为成功的魔兽世界,它为玩家提供了一个极其宏大的游戏世界,而玩家在游戏里的选择也是不一样的,玩家可以是个副本装备控,可以是个PVP战场控,可以是个成就控,可以是个宠物控,可以是个坐骑控。在魔兽世界最主要的raid目标下面,游戏还给玩家提供了更多的亚目标的选择,这一点大大的提高的游戏的选择范围和趣味性。
提供范围广,不同等级的游戏难度
游戏难度应该是由游戏设计者和游戏测试者经过反复的游戏体验、测试、调整得到的,是一个能产生心流的难度。而且我们还要根据玩家不同等级的游戏能力建立不同等级的游戏难度,大多数单机游戏中都会在游戏开始前有游戏难度的选择。而在网络游戏中存在的PVP模式,我们则采取的是匹配系统来调整玩家面临的挑战难度,也就是玩家总是面临与自己实力相当的竞争对手。
动态难度调整系统
一个动态难度调整系统需要不断的详细记录玩家的行为,操作习惯,然后通过一个分析系统得出玩家当前理当适应的游戏难度。
这个系统普遍运用于单机游戏,但在当今的网络游戏中我们只能在PVP模式中运用,而网游的PVE中却是不可能的。
强迫症也是一种心流
在我看来强迫症也是处在心流状态的,比如洁癖的人喜欢擦东西,而这个过程中他是精力集中的,擦完后心里是很愉悦的。
在很多人的心中多多少少都有完美主义,如果我们在游戏设置很多比较有完成价值的日常,大多数玩家会选择全部完成的日常。
游戏背后触及人性的八大核心驱动力:
1.刷出成倍的存在感
2.获得不断升级的快感
3.想造什么,就造什么
4.是你的,就永远是你的
5.找到自己的小伙伴
6.越不让玩,越想玩
7.永远不知道大BOSS是谁
8.不往前走,之前就全白玩了
是什么使一个游戏让人沉溺于其中?为了使人上瘾,游戏得有一个使人能一直玩下去的动力。其中的一些可以是:为了打爆游戏、为了与他人对抗、对游戏的操纵和界面的精通、在游戏中探险并取得一个高分或类似的什么。
商品、服务是具有生命周期现象的,网络厂商通过对上瘾现象的研究,设计出了独特的机制,非常有效地延长了产品生命周期。这个机制就是:“试用——角色——社区——过关——积分——升级”。而且,行业研究专家还探索了相关因子的数理关系,可以说网游业者走在了RAS策略应用的前列。
个人资本因子(P):在游戏过程中,玩家积累相当程度的消费量,超过一定数目(经验值或点数)后,玩家在游戏中的等级将逐渐升高;而随着游戏等级的提升,玩家对该游戏的喜好程度随之变化。
最终会影响消费者在该等级下所愿意购买的消费量。随着消费量的不断累积与等级提升,消费者在不同喜好程度的影响下,决定自己在该等级下所对应的消费量。
社会资本因子(S):通过游戏,网络游戏玩家彼此间产生互动关系,由于网络玩家间存在着强烈的虚拟社群关系,当相同线上游戏使用者越多,从游戏中获得的效用就越大。
网络最佳定价模型:基于对网游行业调研和理性上瘾的理论研究,有专家探讨行业定价模型,并总结为数学表达式:Pc=P(p,N,b,x,f,y),Pc为最终定价,P为初始价格、p为网络效果参数,游戏参与人数N、喜好程度函数b、上瘾程度x、消费者基本固定费用f、消费量2次项的系数y。也就是说,游戏的参与人数、玩家的喜好程度、上瘾程度等因素越明显,游戏的价格就可以定得越高。
网络游戏生产商通过探索找到了适合该行业的策略,这一策略的原始模型就是诺贝尔经济奖得主加里•贝克尔的理性上瘾理论。
理性思考的选择上瘾的数学公式
理性上瘾理论最核心的理论表达简单地说就是:在任何时间点上,效用不仅取决于所消费的不同商品,还取决于该点上个人资本和社会资本的存量。
ut=u(xt,yt,zt,pt,st)
其中u代表使用某商品的总体的效用,x、y、z分别代表不同的商品,p代表个人资本, s代表社会资本,t代表任意点。经过一系列的推导,最后证明了理性上瘾理论。该理论实际上是说:上瘾是人在经过理性的思考后做出选择,这个选择是对自己效用的最大化。公式的证实还说明,上瘾现象(重复消费的一种)是运用经济理论可以研究其规律的。由于公式能解释若干传统理论不能解释的现象,所以有重大经济和社会意义。