私以为,游戏是指设计一个能产生积极情绪的虚拟活动。而产生积极情绪的过程则是被激励的过程。激励分为两种:内在激励和外在激励。内在激励是指激励个体对于活动本身的动机,如学习钢琴可以是为了享受创造乐音的过程;而外在激励是指,激励个体对活动之外获取的金钱、地位、荣誉、奖励的动机。如学习钢琴也可以是因为弹完钢琴可以拿到妈妈给的50块钱。
内在激励和外在激励看似是独立存在的,事实上心理学已有丰富的实验证明,外在激励的存在对于内在激励是有损害的。其主要原因在于外在激励的存在会产生注意力转移,使得被激励体对活动的兴趣变为了通过活动获取到外在奖励的兴趣,进而导致被激励体对于活动本身的兴趣感降低。例如,一项实验证明了这一效应,实验观察中,期望继续通过画画获得缎带和勋章的孩子比没有奖励情景中的孩子用来真正绘画的时间少。
这样的结论给予了我们启示:如果激励方式使用不当,反而对于兴趣是一种损害。而事实上,“积分勋章排行榜”的产品设计,本质即是外在激励,如所谓的“勋章”体系,在用户拿到“勋章”的一刹那能够获得一种荣誉感与地位感,这种短时的荣誉与地位感会促使着用户继续去寻找类似的情感麻痹,但是这样本能式的渴望,会在渴望结束之后一切都归于“虚无”。
当我们意识到这样的“虚无”之后,会产生反思:如何设计产品的游戏化才能不让产品落入这样的境地?我们试着来分析一下游戏化的内在激励在教育当中的应用,例如在一款钢琴学习的教育产品当中,用户弹奏了错误的音符/节奏以后,产品及时能够指出来问题所在,那么用户可以迅速了解自己问题,进入“更有希望成功的状态”;不断地修正自己的问题以后,感受到成长和进步的愉悦感;在遇到难以弹层的音节,不断地引导、练习,最终流畅的弹奏出这部分的旋律,此时可以体会到克服困难产生的自豪感;在练习到一定水平的时候,试着弹奏一首曲子,可以体会到创造出优美旋律的满足感;水平高涨并且弹奏极难曲子时还能进入全情投入的心流状态;如果给别人弹奏使得其他人的心情愉悦,还能体会到帮助他人带来的愉悦……每一个在弹奏过程中产生的积极情绪,都给弹奏这个行为赋予了新的意义。