解析HoloToolkit-Unity的用法1(预制和脚本)

1:5月10号hololens正式在中国开放购买了。

2:HoloToolkit-Unity是一个集合在github上的一系列的用于hololens快速开发的工具。

3:这个工具在github工具这里开放下载,以下简称holokit。

4:关于HoloToolkit-Unity里面所有的预制体(prefab)

 Cursor:光标,游标,类似于pc端的鼠标,在holokit中它包含了很多的种类

              DefaultCursor一个基本的光标 ,类似于hololens界面中的光标,一般是白色的圈,点击的时候是一个白点,自带灯光和动画,分为三种状态 激活状态,禁用状态,取消状态。

              Cursor   他是集成在holokit中的光标,他集成了Cursor类中的四种不同的光标状态。

              BasicCursor 是集成在holokit中最基本的光标,他是蓝色的。

            CursorWithFeedback 一个自带反馈的光标,也就是说他可以反馈当前物体的各种状态,例如旋转状态的时候是一个旋转的光标。

FPSDisplay:是一个反馈当前场景的FPS值的预制体。

HoloLensCamera:一个已经集成好的hololens相机,这个相机自带一个用于控制镜头运动的脚本,下面是相机的设置。


inputManager:是一个集成了凝视,手势输入,稳定相机抖动,手势管理的预制体。

LIght:是一个集成了通用环境下的hololens适用的灯光系统。

RemoteMapping:移除地图,这里的地图是形成的空间模型地图他自带四个脚本

          RemoteMeshTarget    移除网格目标

           RemoteMeshSource   移除网格源

          RemoteMappingManager 移除空间模型管理器 (在hololens中,所有的主要功能都是有一个Manager管理脚本来管理的)

          FileSurfaceObserver   一个用于保存扫描完空间模型的脚本

Sharing:用于快速集成共享全息图。

SpatialMapping :一个用于快速扫描房间的预制,他自带三个脚本

      SpatialMappingObserver  实现扫描房间的具体信息

      SpatialMappingManager    一个扫描的管理类

      ObjectSurfaceObserver    用以加载已经扫描过的房间模型(具体的信息请参考hololensHome用法)

SpatialUnderstanding 一个扫描的预制  它自带三个脚本

SurfacePlane 一个实现快速放置物体的预制 他可以实现物体的放置功能 他需要搭配空间扫描

       SurfacePlane  用以实现上述预制的一个方法 你可以参考他的参数 但他具体的信息会在后面讲到。

UITextPrefab 一个快速集成画布的预制 关于他的设置如下

3DTextPrefab 一个快速集成了文字的预制 关于他更加详细的设置参考如下


HeadsUpDirectionIndicatorPointerNegativeX  (Y Z)一个箭头指示器

网络测试(network)Player,NetBullet , AnchorManager(锚点管理,很重要的一个东西)

SceneManager 一个场景管理器

Button   一个按钮(后面会详细的讲到)

FocusedObjectKeywordManager 一个快速集成语音输入的预制(在语音会讲到)

HeadsUpDirectionIndicator  一个方向指示器


5:脚本

     这里我们主要说一些很主要的脚本的用法和习惯以及通用的一些辅助脚本的用法。

    那么一个基本的Hierarchy是这样的(主要脚本)。


Camera:hololens中的相机是你的视野,虽然他的视野很小,但是在最优的情况下提供了假全息图的视野实现,官方推荐near的值为0.85,瞳距为0.07(这个值可能有问题,但是一般不用设置,除非你有眩晕的感觉),他自带了一个脚本是ManualGazeControl(用于控制相机)

Cursor:光标或者游标,他在holokit中是集成自Cursor这个类的,如果你想重写你得光标,让它绚丽多彩,你可以重写这个类,但是在一般的情况下,你需要另外一个光标的反馈类,来表现你光标的状态。

InputManager:输入管理的类,下面解析他里面脚本的用法,首先是

      GazeManager:他的作用是凝视的经理管理着与其他物体相互作用的凝视光线。在这个类中,

          Singleton是一个全局管理的单例,如果你在holok上快速开发你的项目,这是一个很好的捷径,他已经规避了很多的风险,但是还是要谨慎的使用。IsGazingAtObject是一个bool值,你可以通过判断这个值的true或者false来决定当前是否凝视在某个物体上。HitInfo 是公用的射线,这是一个很重要的属性,通过外部用RaycastHit m_ray = hitInfo;这种方式来链接这个射线。HitObject这是当前凝视的对象,你可以判断这个值是否为null来做一些很必要的操作。HitPosition凝视的位置。GazeOrigin凝视的来源。GazeNormal正常凝视的时候。MaxGazeCollisionDistance凝视与物体接触的最大距离,这个值是10,再大的值没有经过测量。RaycastLayerMasks层?Yes,No()=>Yes。Stabilizer当前一个固定的方法(A),用于消除凝视射线产生的数据 这个方法其实是手势的处理。如果这里不做处理,就不会根据碰撞或者触发来判断,如果当前是离开的话,就不会执行这个A方法。GazeTransform当前凝视的来源和位置,默认是相机发出来的。FocusedObjectChanged当焦点一直处于某个对象或者更换了对象之后。raycastResultList一个射线的集合。UnityUIPointerEvent UI指针事件,如果你没有调用他,it isNull;在他的实现方法中,所有的凝视都是实时更新的,而且要处理UI层,以及当前凝视物体的状态和物体的更新。

     GazeStabilizer :一个稳固凝视放置光标抖动的类。他的功能大概就是如此。

    InputManager  :输入管理类,输入管理器负责管理输入源并调度相关事件以及手势的处理。

        IsInputEnabled当前用户时候输入了。ShouldSendUnityUiEventsUI是否触发。

   RawInteractionSourcesInput :输入源交互,比如手势识别器?输入源检测,但是这个输入源和HoloLens的输入源是不一样的。

GesturesInput:手势输入,一个包装过的手势识别器,他里面包含了你尽可能多的手势,单击,双击,旋转,保持,移动,wins基本操作手势,导航手势,这个识别是自动开始识别的,也可以不是,不是吗。

SpatialMapping:空间扫描最重要的一个集成工具。

        SpatialMappingObserver,Time Between Update更新时间(扫描更新的事件,)Triangles Per Cubic Mater每个面上的数量(三角形)。

        SpatialMappingManager  Physics物理层?31 (Y),surface Material扫描出来的表面材质。(在holokit中,wireframe是黑色白底的,occlusion是透明的材质)Auto start Observer是否自动开始识别,Draw Visual Meshes是否画线,Cast Shadows是否接受阴影。你可以调用其中的参数实现一些基本的控制。

      Object Surface Observer 个人觉得这是一个鸡肋的功能,但是他是有很大的作用的。这个将在后面实际的项目中说道。Room Model 是房间模型了。

RemoteMapping :移除地图

    Remote Mesh Target 。

    Remote Mesh Source。

    Remote  Mapping   Manager。

    File Surface  observer  mesh fileName 是你扫描之后要保存的房间的名字。你可以调用L和S两个按钮来实现在HoloLens中的扫描。这个扫描是比较精确的。Open File Location 打开你扫描完的房间模型的位置。我的是这样的C:\Users\用户名\AppData\LocalLow\公司名称\项目名称

Sharing :分享。一般用于共享全息图,这在共享全息图会说道。

HeadsUpDirectionIndicator: 一个指针。可以只想你目标的方向,

       Target Object 目标

       depth 深度

       Pivot 指向目标点的偏移量

      pointer Prefab  指针模型

SurfacePlane :是识别表面物体的。也就是识别你的空间的

 在这个脚本中,你可以看到你要是别的墙,桌子,地面,屋顶的材质。

SurfaceMeshesToPlanes :将识别之后的空间中的模型什么的转化为材质。这个在家具安装项目中会实际说道。


6:写在最后

  holokit的作用就是减少开发的周期,他很好的封装了一般开发所需要的所有的功能,这很好的符合了hololens开发的十大建议中的最后一条,避免长周期的开发。






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