一、引子:
苹果高级副总裁 Craig Federighi 曾经语出惊人:“不会编程的年轻人,和文盲没有什么区别。”确实,对每一个少年来说,编程能力已经渐渐成为一种必备能力。尤其在大数据和AI时代已经到来的当下,编程人才储备也是各个国家之间竞争的基础要素。
从用户认知度来看,少儿编程已经走进大众的视野。在百度指数里搜索“少儿编程”发现,2015年4月以前几乎为零,之后零星闪现,2016年迎来一个增长期,小有上涨但均低于200。
而到了2017年,随着AlphaGo战胜柯洁的热门事件的发生,整个市场被彻底点燃,搜索指数出现爆发式增长,最高达1272。
二、少儿编程概念热度高涨,但市场仍有待发展
国内市场对少儿编程培训行业普遍看好,通常将其对标 600 亿规模、年速 15%-20% 的少儿英语培训市场,粗略估计目前国内少儿编程市场规模达 105 亿元。而且每当渗透率提升 1%,市场规模就有望扩大 100 亿,发展前景广阔。
市场上入局少儿编程的公司大体有两类,一类是互联网教育的头部公司,比如教育培训龙头达内科技、好未来、新东方也在培养各自的少儿培训品牌,来势汹汹并自带大量资源入场。
另一类是创业公司,尝试从新的角度去切入这个市场,并且获得资本支持的可能性正在大幅度提高。2016年年底,国内还只有4个项目完成了融资。而2017年据亿欧不完全统计已经发生了12起融资事件。
可以说,在国内少儿编程这条赛道上,不论是大公司还是创业项目,都已经有不少玩家和资本开始入场。但尽管热闹非凡,整体来说这个领域依然在发展的初期,许多问题亟待解决。
1、优质师资缺乏,产品无法标准化
大公司里,包括达内、好未来、新东方等上市公司都孵化了自己的少儿编程培训项目,他们的优势自然是品牌和资源,包括线上流量、资金和人力等,都不是创业公司可以同日而语的。
但他们的发展模式也受到了传统思维的影响,也就是主要在走线下开班的模式。这是一种非常重的发展模式,可能在标准化的K12和职业教育领域可以走走得通,但是,从事少儿编程教育的教室必须是复合型人才,也就是需要在幼教和计算机科学两个领域都具备扎实的功底,然而,目前国内具有过硬编程技术的教学人员在数量上相对较少。
懂幼教的不会编程,会编程不懂教课,高质量的授课和大规模的线下开班难以两全。
2、产品可以标准化,但成本过于高昂
在去年的11月,Makeblock发布了全编程机器人,通过编程后可以支持人脸识别、语音识别等AI功能,公司的愿景是希望孩子可以借着和机器人互动的机会,更生动地掌握技术的逻辑和原理。
但是,且不说每台机器的成本高昂,并非大多数家庭可以负担,孩子在稍微长大后,机器可能很快会遭到淘汰。
同时,从简单的人机互动中,学习到编程原理会非常有限,这更多是让孩子和机器人能够互动产生一个概念,最后完全不能学会一套编程语言。
3、产品维度单一,整体丰富度不足
另外,现在国内主流少儿编程产品主要专门面向小朋友推出没有文字指引,仅用图形化进行积木拆搭的编程类学习产品,试图让孩子自己通过简单的拖拽和拼接,做出作品后掌握一些编程思维。
但是,我们要知道,编程是一项相对专业的技能,除了低龄化、图形化的教学形式,这个市场也需要包括语言、硬件等多维度的学习内容。
三、入局少年编程市场,网易用游戏化产品探索教育的边界
网易在国内游戏界的地位毋庸多说,在国内仅次于腾讯,而且从PC时代开始就一直走的是精品路线。同时,教育也是网易擅长和重视的领域。从网易公开课到网易云课堂、中国大学MOOC,网易在线教育领域上的研发和运营能力已得到了市场的认证。
有鉴于上面提到的少儿编程市场的问题,网易获得了美国CodeCombat在中国区公立学校和在线个人用户市场的独家代理权,并以《极客战记》的中文品牌登陆中国。CodeCombat是一款风靡全球200多个国家的青少年编程教育产品,其特色就是零基础的学习门槛、游戏化的教学手法以及多种编程语言适配。
《极客战记》的推出,在一定程度上解决了之前提到的少儿编程产品市场里无法标准化、价格昂贵和对师资要求高等几个问题。比如在每次通关的最后,《极客战记》会给出了一个标准考核线,成功学会所有Python、JavaScript、CoffeeScript和Lua四大通用编程语言的学习课程后,学生可以就会达到AP(Advanced Placement,相当于美国预科)的编程要求。这个现成提供的考核标准,解决了无从考察教学状况的尴尬。
中国长期以来就有寓教于乐之说,而“游戏+教育”是最具备大众适普性的一个方面。在传统的大众观念中,教育或者说学习,与游戏似乎总是对立的。事实上,这两点不但不是“非此即彼”的关系,反而能够相互促进和升华。
但是,优质的针对低龄化群体的游戏化教育产品非常稀缺,很多是提供给大人的游戏化教育产品,正在以无差别的方式对待屏幕面前的孩子们。所以,社会急需开发青少年领域的游戏化教育产品。而在游戏和教育的聚焦地带,网易也很早就开始了探索。比如在其精品系列梦幻西游中,网易就加入了大量的历史知识答题作为通关环节。
同时,教育市场的下沉也为这类面向低龄人群的游戏化教育产品带来了机会。创新工场合伙人郎春晖岑曾经表示:“中国教育领域的创业和投资仍有很大的想象空间——市场将进一步下沉到三四线城市,素质教育将迎来黄金发展期。”
这可以从K12辅导机构学而思的财报里看到,当年2010年上市的时候,它的校区分布在北京、上海等几个大城市,而现在,部分三线城市的收入水平与当时的大城市收入水平持平。在中国,教育支出在家庭消费结构中的占比接近甚至超过30%,课外参培渗透率在三四线城市进一步提升,三四线城市课外考培市场的复合增长率超过了30%。
但是三四线城市面临的教育难题就是优质师资相对匮乏,学生人群分散,但需求的增长率却比一二线要高,因此市场机会很大。《极客战记》无需依赖太多优质教师教学,任何一个无编程经验的教师都可轻松上手授课。目前全球注册用户超过500万,美国有13000多所学校,超过31000名老师都在使用这款游戏化编程教育产品进行教学。这给《极客战记》这类可以标准化铺开,但并不需要强力师资的游戏化教育产品一个很好的市场机遇。
四、结语
传统教育的局限不仅体现在空间限制教育信息的流动上,也体现在几十年不变的教育方式上。打破边界和局限,探索更多可能性,这才是互联网教育的未来。
网易入局少儿编程的目标,也是在于尝试用游戏增加教育的趣味性和用寓教于乐的方式降低学习门槛的可行性。重要的是,从目前的实践效果来看,这些产品目前都有着一定的受众基础,并且游戏化的教育功能已经得到了初步的验证。
少年编程领域对网易也是全新的空间,能更好丰富网易教育整体的生态维度,通过网易的力量去加速普及中国编程教育,领跑未来的大数据和AI时代,这也是一份企业的社会责任:在娱乐功能之外,挖掘对社会有着积极作用的教育功能。