守望PTR版本的平衡改动个人分析与预测

路霸的改动,就是为了加大新手路霸与老手路霸之间的差距,提高上限,降低下限,增强其技巧性。

哨卫模式改动:取消爆头、弹道扩散这两项改动使得堡垒的远距离输出能力大幅削弱。但是由于堡垒其极高的射速与伤害,再加上弹夹容量的提高,所以中近距离的输出能力相对来说变化并不是很大。这几个改动使得堡垒中近距离火力猛,火力持久的特点更加的明显,迫使堡垒更加贴近敌人输出,也让对面有更多针对的空间。其次,降低了部署时间,提高其机动性也鼓励玩家灵活变换输出位置玩出灵性堡垒。另外提一点,现在版本的堡垒切换形态可以快速换弹,但下个版本将会调整成和天使一样的自动换弹(切换形态后,到了换弹时间,大约是两秒就会自动补充满弹夹),不再是切换形态就能换弹了。

侦查模式和自我修复:首先提升了弹道与弹夹容量,通过视频对比来看,其远距离输出相当不错。但其8发每秒的射速相对士兵来说还是太慢,只能说是一定程度上弥补远距离输出的缺失。但是其自我修复的改动却是对堡垒的生存能力有着极大的加强。首先采用和矩阵一样的资源系统,一个资源条回满是300滴血,也就是说理论上有600的血量。并且其资源条恢复很快,每次使用后一秒即可开始恢复。这意味着堡垒的自我治疗能力堪比路霸,再配合其强大的输出能力,那么其大招积累的速度,只能用恐怖来形容了。现版本的侦查模式,除了赶路以外,毫无用处。并且由于模型和武器的原因,致使单走的堡垒生存力低下,这也是为什么堡垒只能防守拿出的原因之一。而在改动之后,不仅使得堡垒单走时面对敌人有一战之力,而且其生存能力更是无比强大,未来堡垒的打法必会有很大改变。想象一下高台上站着一个堡垒一直在哔哔哔的输出,你一去抓他,他就边挠头边跑,600血(侦查模式没有被动减伤)还抓不死,不去管它的话,指不定就突然天降堡垒变身坦克轰你一脸。。

装甲: 先来说一下装甲的百分之35减伤是属于最高优先级优先于护甲计算,这里以堡垒受到法鸡一脸炮为例:120×(1-0.35)-5=73。而且减伤百分之35相对于直接提升血量来说,更容易被奶妈奶起来,提高了被治疗的效果。其次再配上安娜的激素减伤的话,如果大锤没撞到,或者自家安娜没有睡到堡垒的话 基本就可以扭头跑路了。

总结: 现版本的堡垒,最大的问题就是优缺点太过分明,游戏中最强的输出能力与最差的机动性,使得堡垒玩法单一。而新版本的堡垒,其主要的改动方向就是提高其灵活性,鼓励玩家们打出多变的玩法,有技巧性的选择哨卫或者侦查这两种模式。其次,堡垒的改版,使得天梯常规的312和222阵容面对堡垒时,很难有效的去针对,迫使玩家们改变套路,转换打法。希望新生堡垒的到来,能改变现在一滩死水的游戏现状,创造更多新奇有趣的玩法。

温斯顿的改动:爆头范围缩减百分之15。

        分析:是不是总觉得温斯顿跳进人群没有罩子就是秒躺?和大锤同样都是500血带黄甲,感觉怎么就不一样呢?其原因还是在猩猩的模型上,猩猩的模型相对与大锤来说,更趋向于圆形,跟和尚比较类似。并且有没有发现猩猩走路是低着头走的?其头部判定位置不仅比大锤大很多,而且趋近于身体中心,很容易命中。这次改动对于猩猩来说,是一个不小的增强。

天使的改动:当你释放重生技能时,天使会暂时和被复活的队友一起变为无敌状态。

        分析:这个改动解决了天使自古以来的难题,想要队友死在一起,方便复活,又想队友死的稍微分散,让自己有更大的机会脱离战场。但遗憾的是,就算复活后你的shift技能刷新,也很难逃离战场,基本是以命复活队友,这项改动无疑是对天使生存率的再一次加强。(另外总有人说天使不够强太弱,但其实天使是一个典型的上限下限差距极大,需要长时间练习精通的英雄。天使固然操作简单,但是却绝对不易上手!因为天使需要的不是操作,而是脑子!有许多被天使的漂亮外观所吸引,专玩天使几百场,但只会无脑牵线无脑按Q,除此之外一窍不通的玩家,简直是天梯毒瘤!!!)

路霸爆裂枪的改动:散射范围减少百分之20。

       分析:现在路霸的爆裂枪弹道太过扩散,虽然伤害很高,但是面对一些模型较小的英雄,难以打足伤害。这项改动加强了左右键输出的能力,但对于攻击的精度有了更高的要求。一定程度上改变了路霸过度依赖钩子,一旦出钩就沦为600充电宝的窘境。

链钩的改动:拉过来最近距离提高1.5米 技能冷却增加2秒。

       分析:提高了拉过来的距离,使得路霸配合队友秒杀肉坦的难度增高。其次由于路霸近战攻击距离非常近,再加上武器的修改,使得路霸在实际战局中不再能像现在这样拉过来无脑左键了,而是更需要一定的技巧才行。而CD的增加无疑使得路霸更要珍惜每一次出钩的机会了。

       总结:路霸的改动,就是为了加大新手路霸与老手路霸之间的差距,提高上限,降低下限,增强其技巧性。下个版本中,一个熟练路霸玩家的评判标准除了是否能钩中人以外,其武器的命中率也是非常重要的因素。

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