《绝地求生:大逃杀》评测

前言

       Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG),中文译名:绝地求生:大逃杀,2017年3月发行,经历九个月的早期测试(early access)版本,于2017.12.21发行正式版。

        作为2017年的现象级游戏,绝地求生拿下了TGA当年度的“最佳多人游戏奖”。据SteamSpy显示,《绝地求生》光在2017年就拿下 26370071±152151 套的惊人销量,超过了 Steam 2017 年销量前十的其他游戏销量的总和,截止今天,拥有《绝地求生》的账户已超过五千万,在Steam平台只低于“免费游戏”《Dota 2》。

        98元价位的EA版游戏,推出一周内杀入Steam在线人数榜前十,五个月时间超越V社自己的游戏《Dota 2》霸占在线人数榜第一,然后保持至今,在这之前最高同时在线人数不超过80w,而《绝地求生》直接把这一巅峰提升至323万,火爆程度无须赘述。

评测

        这款游戏为什么有这么大的魅力?

        很多人说《绝地求生》是款恐怖游戏,但其实并不是,它实际上是一款惊悚游戏。恐怖游戏是通过画面的刺激、声效的渲染,让你的精神处于紧张的状态并不断提高,最终在一个“爆点”进行释放抒发。而惊悚游戏是希望能一直让玩家保持亢奋状态,犹如游戏中打了肾上腺素一般,让人沉浸在危险感的刺激中。

        如何达成这种效果?开阔的地图设计,几乎寂静的背景声,与远处传来的清脆枪响,伴随着不时接近又远去的汽车轰鸣。虽然大部分时间画面上是没有其他玩家的,但声效的设计,让玩家时刻感受到危机四伏。

        游戏体验扣人心弦,充满了紧张感和爆发力。一局游戏,99个敌人,1条命,想要赢,就必须活到最后。“杀”不是重点,“活”才是。只有活下去才能赢得游戏。游戏中的人物在设定上都是挺“脆”的,敌人先发现了你,就算他只有一把手枪,也能很轻松地将你淘汰,而就算你打赢了一小场枪战,也会因为血量不足或物资稀缺导致自己变得“脆弱”。这种无处不在的战斗威胁让游戏内的片刻宁静都充满了紧张。

        广袤的地图,区别于其他流行竞技游戏两支队伍之间的对抗,绝地求生是100个人的战斗,最后只有一个人或一支小队赢得比赛,“大吉大利,今晚吃鸡”。就拿2016年TGA年度游戏《守望先锋》来比较,当年也是风靡全球,吸引了一大批玩家前往“努巴尼”,然后不到一年,玩家流失已经非常严重了。要论游戏质量,《守望先锋》远超《绝地求生》,不论游戏完成度、游戏画面、游戏优化、游戏丰富度,还是背景故事设置、配乐、UI友好度、服务器稳定程度、反外挂力度,《绝地求生》都没有一项能站着挨打,但就是架不住好玩啊。记得当初退坑守望,打天梯,双方水平相当,但只要有一个人不太跟得上,就是溃败,游戏体验极差,又有各种代练、外挂大行其道,虽然暴雪反外挂做得不错,但还是让人很难受,而且暴雪感觉不太考虑玩家的感受,当时有玩家探索出不是传统阵容的套路,很快就被暴雪数值调整打压,平衡做得很差,也有人说暴雪是用心做CG,用手做游戏,用脚做平衡,就是诸多因素让这个年度游戏迅速陨落,流失大量玩家。

        而《绝地求生》虽然游戏简陋、地图单一、配乐单调、游戏bug繁多、外挂问题严重,但它提供的游戏性,是真的令人沉迷,所有人开局生而平等,什么都没有,装备都需要在地图里搜集,而且每淘汰一个人,成就感就越强烈,因为可以获得这个人所收集的所有物资,有时就像一夜暴富的暴发户。自己被淘汰次数越多,每淘汰一个人的成就感就越明显,因为每个人都像是前一盘的自己,辛辛苦苦搜完却被人淘汰,这局翻身做主人岂不美哉?

        广袤的地图,100个人一局的战斗,没有队友可以玩单排,有队友就组排,一局里几十成百支队伍,没有两支队伍之间重复碾压的糟糕体验,打不过可以跑,绕开这个对手,被淘汰也很快能体验下一次跳伞。队友菜不菜可以控制,不想遇到水平未知的队友就单排,不像《英雄联盟》和《守望先锋》那样,进游戏之前队友和对手的水平你根本无法掌控,也没有固定阵容非得逼你去选择某个类型的英雄,开局一个伞包,装备全靠捡,别人能捡到的装备,你也能捡到,没有英雄之间的相性问题,有的只是玩家与地图之间的互动。我惊叹于游戏设计者的精妙把握,摒弃了多余的要素,只保留最纯粹的游戏体验。《绝地求生》作为一款拟真类型游戏,“度”掌握得非常到位,舍弃了大逃杀前作的什么饥饿度、口渴度之类复杂的系统,也没有换弹时整个弹夹进行更换使得当前弹夹内剩余子弹的耗损,平衡与真实之间把握得很好,高倍镜优势大,加入开镜黑镜时间,既符合现实情况,又做到了游戏的平衡。最讨巧的是这些枪械的平衡调整,由于游戏本身的特性,每把枪每个人都能使用,武器种类之间的平衡调整好了再交由玩家自己去进行选择,而不是像其他游戏英雄本身的削弱,让专精某个英雄的玩家群体像被喂了屎一样难受。

        还有一点让我比较感兴趣,就是游戏的“节奏”,在毒圈电网的推动下,存活的玩家需要往安全区内转移靠拢,最后缩成全屏电网强制结束游戏,最多也就三四十分钟,而像其他竞技游戏,打不过就拖,或者疯狂加时,有时候拖到一个多小时都很常见,游戏又臭又长,让人心生烦躁。尤其最后要是还输了,说不定一天的好心情就没了。而得益于大逃杀这个类型,《绝地求生》“输”倒是常事,毕竟一整局游戏将近100个人,最后也只有1-4个人能最终存活下来,大部分人都是输家,且游戏节奏较快,也没有对心情造成很大的影响,不过要是活到最后,获得的喜悦激动是真的难以估量。

        不过《绝地求生》最近也是在走下坡路,国服引进遥遥无期,游戏bug的问题时常发生,反外挂措施也做得不到位,月供30的加速器与玩家的倦怠期,无不在消磨着玩家对这款游戏的激情,而且游玩群体绝大部分是中国人,但厂商对待国内玩家的态度仍然没有足够的重视,几乎没有互动。同时还有传统大厂“大逃杀”的游戏不断面世分流玩家,以上种种原因造成了现在《绝地求生》玩家不断流失的局面。

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