当人类置身于充满挑战的未知领域的时候,脑海中的理智逐渐被恐惧取替,然后被流放至大脑之外,慢慢迎接死亡。在《迷失自我》当中,玩家扮演一名男探员,到当地的一所精神病院进行搜索一名小男孩的工作,却不幸迷失于精神病院当中。随着游戏的深入,玩家逐渐挖掘精神病院的层层内幕,以及它的一些极其荒诞的残忍真相。
代入感十足的镜头效果
《迷失自我》始终使用第一人称描述方式,以FPS的第一人称视角进行游戏。在操作设计方面,玩家左右滑动屏幕即控制镜头方向;点击地板控制角色前进,点击发光的物品或者门可以获取物品或者推开门前进。相对于一直遭到玩家吐槽的FPS(第一人称射击)操作方式,《迷失》的轻便操作显得较为合理。FPS的操作相对复杂,除了利用虚拟摇杆控制角色方向,还要控制角色的设计位置。除了正常的移动操作,当然少不了开枪、使用道具、站立下蹲滚动等操作了。用一句说话概括就是“满屏的UI”。《迷失》较为简洁的UI布局,舒适的操作方式更加讨人喜爱。
游戏画面整体偏暗,不太适合长时间游玩
说到恐怖游戏,相信各位玩家立即想到一个名字——《寂静岭》。这款老牌恐怖大作凭借其出色的故事体验、压抑的氛围和新奇八怪的解谜要素深得玩家喜爱。《寂静岭》以第三人称镜头进行游戏,游戏镜头始终保持显示正前方的内容,相当于人类的正常视野范围,而身后及身旁左右的位置始终不会显示。怪物进入玩家的一定距离后,通过模糊的镜头提示给玩家产生预警信号,这一设计成功营造出该作的特色,体现出独具特色的氛围营造和惊吓效果。《迷失》作为一款同类型的生存解密类恐怖游戏,发挥出手机屏幕先天的优势。利用第一人称述事方式,大大增强了玩家的代入感。其次游戏营造出一种阴暗、幽深的画面,通过破旧的建筑、忽明忽暗的光影交替以及疯狂的怪物,营造出一种丧心病狂的疯人院历险记之感。但是在反馈体验来说,单调的怪物坐标反馈体现出《迷失》还是有所欠缺。
最后,要说的是3D恐怖游戏的通病,由于整体画面较为昏暗,加上需要经常切换镜头寻找收集物品,很容易发生恶心、头晕等“晕3D”症状,这也使得本作不太适合长时间游玩。
躲猫猫般的游戏方式
《迷失》的核心玩法在于玩家的操作与走位的合理性,而这一核心玩法大大减少了玩家的自由度。游戏中与怪物狭路相逢,除了使用有次数限制的眩晕武器以外,更多的就是转身逃跑寻找藏身之地。所以玩家看见眼前出现藏身专用的壁柜,意味着前面的地图将会出现怪物。虽然逃跑会产生一种慌乱惊吓的感觉,但是这种感觉随着次数的出现,大脑皮层会逐渐适应这种危机信号,转而恐惧的情感将会逐渐下降。
当敌人逼近时屏幕边缘会显示敌人方向
游戏中的资源十分有限,玩家在游戏流程中只能获得少量资源,而且受背包数量的限制,只能携带少量的道具。本作的游戏流程不能回滚,也就是说玩家一旦错失某些资源,将不能再次获得。在这个条件基础上,玩家只能对资源作出妥协,放弃需要大量材料合成的一次性武器类道具,从而选择制作适合目前游戏进度的道具。
解谜单调收集丰富
与其说解谜,不如说游戏的流程都是根据玩家的深入推动发展。或许要适应手游碎片化设计,游戏中并不会出现太多需要费脑的解谜内容,玩家只要操作合理避开怪物和寻找较为隐蔽的通道即可继续游戏。幸好游戏的故事流程比较严谨,以较为优异的故事弥补了解谜的短板。
点开箱子会出现道具
与解谜相比,游戏的收集要素显得较为有趣。在硕大的关卡场景中分布了诸多小小的碎片和线索纸条。要想将它们统统收入囊中,就需要玩家一边躲避怪物的追杀,一边游走在关卡中细心寻找那小小的发光道具。收集要素帮助玩家更好的了解故事剧情,同时也满足了玩家的收集癖好。
总结
在受限种种条件的手机平台上想要做出一款优秀的恐怖游戏并不是一件简单的事情,这也是手机平台上恐怖游戏较少的一个原因之一。《迷失自我》无论在操作上、画面上还是在氛围营造上,远远超出于同类的大多数游戏。即使本作还有很多改进空间,也算是为恐怖游戏玩家交出一份满意的答卷。